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Œuvres

Entre-deux

Entre-deux est une série de trois œuvres médiatiques créées pour et sur Fonoimage, une application de création d’œuvres numériques unissant les dimensions visuelles et sonores. Lorsque les spectateur·rice·s entrent en contact avec l’œuvre, ils·elles sont invité·e·s à la toucher du bout des doigts. Cette interaction leur permet d’activer un paysage sonore qui évolue en fonction de la partie de l’image touchée. Ainsi, chaque forme, chaque texture, chaque trait déclenche une ambiance différente qui, à son tour, suggère une tout autre interprétation de l’œuvre. 

Bouchées sonores

Bouchées sonores est une série de balados qui accompagnent les utilisateur·rice·s dans l’expérience de manger seul·e·s ou en groupe en public. Chacun des trois épisodes aborde une idée différente (philosophique de la pratique de manger seul·e; écologique du rapport aux aliments; sensoriel), mais tous utilisent le même format. En l’espace de quinze à vingt minutes, l’œuvre se déroule, avec une narration et des questions interactives.

La tablette de Champlain

La Tablette de Champlain est une fiction historique sous forme d’application mobile qui propose de découvrir comment Samuel de Champlain aurait pu utiliser une tablette numérique et un accès à Internet s’il y avait eu accès à ces derniers à son époque.

CYMX

CYMX est une œuvre web d’Isabelle Gagné qui utilise les poèmes de Marie-Ève Bouchard et les ambiances sonores d’Isabelle L. Bédard pour raconter l’histoire de l’aéroport de Mirabel au Québec.

Émile et moi

Émile et moi a été conçu pour l’exposition Poetry Games qui a eu lieu à la National Poetry Library de Londres en janvier 2023.

Traversées

Traversées est une œuvre d’exploration poétique dans la nature, où le·la explorateur·ice est invité·e à naviguer dans un environnement évolutif.

Boyfriend Dungeon

Ce jeu vidéo fortement narratif allie dungeon crawler – exploration de donjon et combat avec des monstres – et dating simulator – jeux de discussions à choix multiples de romance. 

Histoires de coups de foudre

Histoires de coups de foudre raconte plusieurs histoires de personnes qui se rencontrent et s’aiment au moins pour un temps.

#dérive

#dérive est une œuvre twittéraire, ouverte participative et collaborative sur les réseaux sociaux qui a été initiée en 2010 par Victoria Welby et Benoit Bordeleau.

Un/tied

Un/tied relate l’histoire de l’auteur·rice Evie Ruddy, une personne genderqueer, et les différentes étapes de son parcours d’affirmation. L’œuvre se présente sous la forme d’un site internet de vente de chaussures. 

Monde Down-Stare

Monde Down-Stare est une œuvre en réalité virtuelle créée dans le cadre du projet « Les mondes de demain ». Ce projet, proposé à des élèves du secondaire, consistait en la création de mondes immersifs futuristes.

Oùrs.land

L’œuvre oùrs.land est une œuvre poétique collective, coordonnée par Mahigan Lepage, qui retrace les voyages de cinq artistes dans leur quête de l’ours. L’édition web accompagne une édition papier en deux volumes, parue chez Possibles Éditions, et une exposition.

Une force tranquille

Une force tranquille est une œuvre conçue pour la plateforme Instagram. En empruntant les codes visuels et les pratiques des Stories d’Instagram, cette œuvre raconte l’histoire d’une fille nommée Charlotte,

OK

OK est une œuvre de réalité virtuelle créée dans le cadre du projet « Les mondes de demain ».

Édition

Droit

Le numérique, dans ses dimensions de production, de distribution et de réception, comporte d’importants défis juridiques et éthiques : quels sont aujourd’hui les usages juridiques en termes de droits d’auteurs en contexte numérique? Comment intégrer et gérer les aspects juridiques de la collaboration avec de nouveaux.elles acteur.rice.s tel.le.s que les comédien.ne.s, les concepteur.rice.s, les animateur.rice.s et les musicien.ne.s? […]

Financement

Le financement public ou privé-public est encore aujourd’hui un enjeu majeur pour le milieu de l’édition numérique jeunesse, qui cherche à se développer à travers des explorations et des expérimentations parfois peu rentables ou touchant un public réduit. Le volume [..]

Scolaire

Les marchés scolaires sont importants pour des producteurs de contenus narratifs numériques jeunesse. Cependant, ils comportent de nombreux défis, aussi bien du point de vue de l’idéation, du choix des techniques et supports, de la production, comme de la commercialisation. Ce module visera à faire le point sur la réalité du marché scolaire québécois, à la fois […]

Lecteurs

Un enjeu majeur lié à la création de contenus jeunesse repose sur la connaissance des usages des enfants, des parents et des enseignant.e.s. Avant même d’envisager les développements techniques ou les choix des supports, les producteur.rice.s de contenus doivent s’interroger sur les horizons d’attentes de leur public, qu’il soit scolaire, familial, mixte, ou autre, et adapter les fonctionnalités […]

Marché

Le marché est bien entendu l’une des préoccupations centrales du milieu de la production narrative numérique jeunesse. À ce jour, les tendances de marché en édition numérique jeunesse laissent penser que les avenues de développement sont plutôt situées dans les produits numériques complémentaires à l’édition traditionnelle (produits applicatifs ou web complémentaires, réalité augmentée, etc.), ou encore à la mise en place, pour les éditeurs, d’une image de marque séduisante pour […]

Technique

L’explosion des potentiels techniques, et leur démocratisation, permettent aujourd’hui aux producteurs de contenus narratifs jeunesse de pouvoir composer avec une multitude de possibilités lorsque vient le temps de choisir les supports, techniques et composantes interactives de leur récit numérique. Cependant, les technologies comme les supports de diffusion comportent de nombreux défis, […]

Accès aux publics

L’accès aux publics est aujourd’hui un enjeu majeur des productions narratives numériques, notamment en ce qui concerne les productions pour la jeunesse. Alors qu’en édition jeunesse traditionnelle, les avenues de repérabilité sont claires et bien établies (librairies, festivals, salons du livre, recommandation de lecteur.trice.s, médias généralistes et spécialisés, etc), il n’existe que peu d’équivalent dans l’univers numérique, […]

Métiers

Dans le cadre d’une production numérique, les différents métiers impliqués se réinventent : les rôles des éditeurs, des auteurs et des illustrateurs se modifient et, avec eux, les processus et cultures de travail. Par ailleurs, de nouveaux métiers émergent […]

Éducation

Discord

Discord est un outil de messagerie qui propose deux espaces principaux : le premier permet d’organiser des espaces publics ou semi-public et le second, des discussions privées entre deux ou plusieurs utilisateur·ice·s.

Accessibilité

L’accessibilité est un droit aussi fondamental que celui de garantir un accès à la lecture à tous·tes. Pour cela, plusieurs organismes se sont intéressés très tôt à l’accessibilité du livre numérique en réadaptant, lorsque c’était possible ou nécessaire, les règles d’accessibilité des contenus Web.

RPG Maker

RPG Maker est un moteur de jeu dans lequel il est possible de créer des œuvres ludiques avec une esthétique 2D traditionnelle ou en 3D isométrique. Il est au départ pensé pour construire des jeux de rôle, mais s’ouvre de plus en plus à une diversité de formes, comme les visual novels. L’objectif du logiciel est de parvenir à construire un jeu vidéo complexe sans avoir à passer par le code.

Zotero

Zotero est un outil de gestion bibliographique qui facilite l’organisation de ressources, la rédaction de bibliographies et la circulation de sources partagées. 

CoSpaces Edu

CoSpaces est un outil de création et de partage d’expériences de réalité virtuelle conçu pour une utilisation en contexte éducatif. Ces expériences prennent la forme d’un environnement numérique immersif dans lequel il est possible d’ajouter des éléments visuels (modèles 3D, images), sonores (bruits, ambiance sonore), et textuels (bulles de textes, affiches). Certaines fonctionnalités supplémentaires permettent de personnaliser l’environnement, en ajoutant un paysage, un éclairage ambiant ou bien des effets météorologiques au choix.

Fonoimage

Fonoimage est une application web de création d’œuvres qui permet d’associer des sons à des sections précises d’une image. Le·la spectateur·rice est invité·e à parcourir le tableau Fonoimage en touchant du bout des doigts l’écran tactile, comme avec une tablette ou un tableau blanc interactif. C’est ce contact qui permet de dévoiler la dimension sonore qui, elle, évolue au fil du chemin tracé sur l’écran.

Adobe Aero

Adobe Aero est un outil de création et de partage d’expériences de réalité augmentée (RA) constituées à partir d’images, de vidéos ou de contenus numériques en 3D. Cet outil est conçu pour être accessible au grand public; conséquemment, les utilisateur·ice·s peuvent créer des projets interactifs et immersifs sans avoir de connaissances en programmation. 

PandaSuite

PandaSuite est un logiciel du type SaaS (« Software as a Service », logiciel en tant que service) fonctionnant sur le principe du WYSIWYG (« What You See Is What You Get », c’est-à-dire « ce que vous voyez est ce que vous obtenez »).

Il s’agit d’un environnement de création graphique sans code qui offre aux créateur·rice·s et aux éditeur·rice·s la possibilité de concevoir facilement des contenus interactifs avec une interface visuelle.

Sigil

Sigil est un outil d’édition conçu pour créer des livres numériques au format .epub (pour Electronic PUBlications) pouvant être lus sur liseuses, tablettes, cellulaires et ordinateurs. Ce logiciel libre, gratuit et multiplateforme permet de travailler facilement avec le HTML et le CSS, les langages de programmation basiques du web, et ce, sans obligatoirement avoir des connaissances approfondies.

Voyant Tools

Voyant Tools est un outil gratuit disponible en ligne qui permet la visualisation statistique du contenu d’un texte.. L’outil est pensé pour effectuer de la fouille de texte le plus simplement possible. Les objectifs de ces démarches peuvent être multiples : visualiser des occurrences de mots ou de champs lexicaux ainsi que leur évolution au fil d’un texte, mettre en valeur des concordances terminologiques ou des proximités lexicales, etc. Développé par des chercheur.e.s, l’outil, développé est pensé pour des usages de la communauté scientifique mais également des étudiant·e·s et du grand public : il vise l’usabilité.

Réécriture d’un mythe connu dans une approche multimodale

L’idée de ce projet est d’amener des élèves de troisième secondaire à réécrire et à transmédialiser un mythe connu en le plaçant dans un contexte moderne. Les deux principaux objectifs sont donc de laisser libre cours à leur imagination et à leur créativité, ainsi que de démontrer leur capacité à transformer et à s’approprier des récits connus dans l’imaginaire collectif. Le projet vise également à initier les jeunes aux mythes célèbres afin d’étoffer leur culture et produire un texte inspiré illustré par le biais de Canva ou PowerPoint.

Figma

Figma est un outil de création graphique, simple d’utilisation, consacré principalement à la composition de maquettes de mises en page ou de schémas.

InstaPoésie

L’objectif du projet est de favoriser l’expression de soi et la découverte de la littérature chez les adolescent·e·s en les initiant au mouvement #InstaPoésie.

Projets

Accroche Game

Accroche Game était un projet pilote visant à mobiliser le jeu vidéo sous la forme de « clubs de jeux » lors d’ateliers destinés à un public de jeunes adultes précarisés. Toutes les deux semaines, les jeunes étaient invité·e·s à se réunir avec les agent·e·s du CPAS et les chercheur·e·s du LGL, à jouer ensemble à des jeux et à réfléchir activement au format du projet.

Développement de matériel pédagogique pour l’offre journalistique de MAJ

MAJ, l’actualité pour les jeunes (Radio-Canada) est une offre d’actualité jeunesse disponible en ligne (site web, Instagram, TikTok, YouTube et Facebook). Son objectif est d’inciter les jeunes à s’informer et à s’intéresser à l’actualité afin de comprendre et d’agir sur le monde qui les entoure.

Dans le but de soutenir les enseignant·e·s dans l’intégration de contenus d’actualité en classe, l’équipe de MAJ a développé un matériel pédagogique accessible et riche sur le plan des apprentissages informationnels, médiatiques et littéraciques.

Ma.Réalité

Ma.Réalité est un projet de recherche-design qui vise à comprendre comment les dispositifs en réalité virtuelle et en réalité augmentée peuvent participer au développement de la compétence numérique des élèves du secondaire en arts et multimédia. […]

Futurs Possibles

Comme son nom l’indique, le projet Futurs Possibles consiste à explorer les futurs possibles des technologies par l’approche de la design fiction. La design fiction est une pratique de design qui consiste à concevoir des prototypes fictionnels pour imaginer le monde de demain. […]

HACK to the future

Le projet HACK to the Future (HTTF) repose sur une philosophie, celle du « hacking » qui recouvre selon nous trois dimensions essentielles : 1) le bidouillage / l’expérimentation grandeur nature ; 2) le détournement créatif ; 3) la résolution collective de problèmes. […]

Album documentaire augmenté – Les 400 coups

Le projet vise l’accompagnement d’un.e auteur.rice et de son éditeur.rice dans la conception d’un album documentaire augmenté et interactif. Parmi le catalogue des Éditions Les 400 coups, une collection est entièrement dédiée aux docufictions […]

Caravane d’albums 2.0

Le projet Caravane d’albums vise le développement en littératie et l’enrichissement du bagage culturel des élèves du 2e cycle du primaire, provenant de milieux défavorisés, en leur faisant découvrir quelques œuvres de littérature jeunesse québécoise. Jumelant un.e. artiste provenant du milieu littéraire jeunesse avec une classe, […]

Ohé! – Affiches amplifiées

Le projet « Ohé! – Affiches amplifiées » vise à la création d’un dispositif expérimental d’« affiches sonores augmentées » liant papier et narration audio par une mécanique de reconnaissance vocale accessible via une application […]

Cuisi-mots

Cuisi-mots est un projet de littératie et de numératie familiale qui s’incarne en une activité culinaire ludique visant à sensibiliser l’enfant, le parent et/ou l’adulte signifiant.e à l’importance de savoir lire pour bien manger. […]

La lecture en cadeau

Chaque année, le grand public est invité à faire don d’un livre jeunesse neuf dans l’un des quelques 500 points de collecte au Québec. Les livres recueillis sont ensuite distribués aux enfants. Il est également possible de faire un don en argent ou d’organiser sa propre collecte […]

LoveStarium

La compagnie du Théâtre Incliné s’attache à la conception et à la diffusion de ressources favorisant l’accompagnement du public dans la découverte d’œuvres théâtrales qui intègrent de nouvelles formes et dimensions scéniques, technologiques et médiatiques. […]

Biblius

Le projet Biblius a été instauré à la demande du ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur (MEES) afin de déployer le prêt de livres numériques dans les bibliothèques scolaires du Québec. Ce projet s’inscrit dans le cadre du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur du MEES. […]

Trousses Télé-Québec

Le secteur médias numériques de Télé-Québec se donne le mandat de développer des ressources pour l’enseignement des œuvres littéraires jeunesse. […]

Projet Collection Motifs

La collection Motif de la maison d’édition Druide publie des albums jeunesse papier pour les enfants (1e à la 6 année).
Pour la première fois, la directrice littéraire Élaine Turgeon souhaite utiliser les propriétés du numérique […]

Parcours PoésieGo!

PoésieGo! propose une anthologie de balados, dont la plus grande part met en valeur la poésie québécoise contemporaine. La création sonore est de Magnéto. Depuis 2017, PoésieGo! a été associé à la baladodiffusion dans des sites originaux, tel que le métro de Montréal ou […]

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