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Œuvres

Traversées

Traversées est une œuvre d’exploration poétique dans la nature, où le·la explorateur·ice est invité·e à naviguer dans un environnement évolutif.

Boyfriend Dungeon

Ce jeu vidéo fortement narratif allie dungeon crawler – exploration de donjon et combat avec des monstres – et dating simulator – jeux de discussions à choix multiples de romance. 

Histoires de coups de foudre

Histoires de coups de foudre raconte plusieurs histoires de personnes qui se rencontrent et s’aiment au moins pour un temps.

#dérive

#dérive est une œuvre twittéraire, ouverte participative et collaborative sur les réseaux sociaux qui a été initiée en 2010 par Victoria Welby et Benoit Bordeleau.

Un/tied

Un/tied relate l’histoire de l’auteur·rice Evie Ruddy, une personne genderqueer, et les différentes étapes de son parcours d’affirmation. L’œuvre se présente sous la forme d’un site internet de vente de chaussures. 

Monde Down-Stare

Monde Down-Stare est une œuvre en réalité virtuelle créée dans le cadre du projet « Les mondes de demain ». Ce projet, proposé à des élèves du secondaire, consistait en la création de mondes immersifs futuristes.

Oùrs.land

L’œuvre oùrs.land est une œuvre poétique collective, coordonnée par Mahigan Lepage, qui retrace les voyages de cinq artistes dans leur quête de l’ours. L’édition web accompagne une édition papier en deux volumes, parue chez Possibles Éditions, et une exposition.

Une force tranquille

Une force tranquille est une œuvre conçue pour la plateforme Instagram. En empruntant les codes visuels et les pratiques des Stories d’Instagram, cette œuvre raconte l’histoire d’une fille nommée Charlotte,

OK

OK est une œuvre de réalité virtuelle créée dans le cadre du projet « Les mondes de demain ».

Mes mots, mon quartier

Mes mots, mon quartier peut être défini comme un recueil de poèmes géolocalisés, écrits par des écrivain·e·s (professionnel·le·s et amateur·rice·s) dans différents lieux de Montréal. 

Particules (correspondances inattendues) 2021 : internet végétal

Particules est une performance annuelle organisée en partenariat par le Mouvement Art Mobile et Littérature Québécoise Mobile. En 2021, elle a été accompagnée par la communauté interdisciplinaire de Rhizome, l’équipe de La Traversée et la Maison des arts littéraires.

Trousse poétique

La trousse poétique Tout à coup — la poésie contient 30 vidéopoèmes d’auteur.rice.s québécois.es d’une durée variable entre 2 et 5 minutes. Si le fil conducteur de la trousse semble être l’irruption surprenante de la poésie dans le quotidien, chaque texte évoque un fragment d’intimité et des morceaux de vie différents, personnels et intimes : un week-end, l’été, le rapport au corps ou encore la perte de mémoire.

La galerie des mystères

La Galerie des mystères est un jeu vidéo éducatif conçu afin de faire découvrir l’art contemporain québécois aux jeunes de 9 à 12 ans. Il est le produit d’une collaboration entre MOMENTA / Biennale de l’image et le studio de création montréalais Dpt. Son intention est d’offrir une occasion ludique et distinctive de découverte et d’appréciation d’œuvres visuelles contemporaines et en particulier de photographies. Plusieurs artistes contemporains y sont ainsi mis en vedette. […]

Clit-moi

Clit-moi est un jeu pour dispositifs mobiles créé en 2019 par huit étudiant·e·s de l’UQAM lors d’un stage à l’école interactive Jeunes pousses de l’Office national du film du Canada (ONF).

Inscrit parmi les initiatives visant à éduquer les jeunes au consentement et à l’égalité entre les sexes, il se propose de contribuer à réduire le « fossé orgasmique », soit l’écart existant entre le nombre d’hommes et de femmes qui atteignent l’orgasme lors de relations sexuelles. […]

L’infiltré

L’infiltré est un récit interactif paru lors des élections présidentielles françaises de 2017. Bien que la narration se déroule désormais de manière linéaire et continue, lors de la sortie de l’application, chaque jour, entre le 10 avril 2017 et le 7 mai 2017, les interlecteur.rice.s recevaient des notifications les invitant à continuer la lecture de l’histoire, qui évoluait en fonction des actualités politiques. […]

Maus

Maus est une bande-annonce réalisée à partir de la bande dessinée MAUS de Art Spiegelman par Jules Pontbriand et Zachary Bellemare, élèves de 4e de secondaire du collège Cité-des-Jeunes de Vaudreuil. La bande dessinée narre les expériences vécues par Vladek et Anja, les parents de Spiegelman, lors de la persécution et l’extermination des Juifs en Pologne dans les années 1930 et 1940, la relation de l’auteur avec son père ainsi que son processus de compilation d’informations. […]

Pilules bleues

Pilules bleues est une bande-annonce réalisée à partir de la bande dessinée Pilules bleues de Frederik Peeters par Xavier Roberge, Coleen Bacqua et Marie de Guise, élèves de 4e de secondaire du collège Cité-des-Jeunes de Vaudreuil. La bande dessinée narre la vie quotidienne de Frederik, l’auteur, et son amante, Cati, une mère divorcée et séropositive, ainsi que son fils. Au fur et à mesure que leur liaison devient de plus en plus forte, le couple éprouve de la joie, mais aussi des peurs, des doutes ou le besoin de prendre de la distance. […]

Mouvements

Mouvements est un blog rédigé par Catherine Voyer-Léger. Ce projet littéraire, présenté comme un laboratoire de création, permet de faire incursion dans la vie de l’autrice par l’entremise de 39 microrécits portant sur la notion de mouvement. Inspirés par un sentiment d’errance perpétuelle, muté en un enracinement à la naissance de son premier enfant, les billets illustrent des moments du quotidien et les réflexions suscitées lors des changements de la vie. […]

Le facteur de l’espace en balado

Le balado Le Facteur de l’espace est une adaptation sonore de l’album de bande dessinée jeunesse éponyme publié par les Éditions de la Pastèque et créé par Guillaume Perrault. Il s’agit d’un balado de fiction en 6 épisodes pensés pour les publics jeunesse (7-9 ans). Nous y suivons les aventures de Bob, un facteur de l’espace qui n’aime pas beaucoup voir sa routine dérangée. Un matin, on lui assigne une nouvelle route qui va l’amener à visiter des planètes différentes de celles qu’il connait. […]

L’incroyable histoire des toilettes

Le balado L’incroyable histoire des toilettes vise à renseigner les jeunes publics (7-9) sur l’invention des « lieux d’aisance » et leur évolution de l’Antiquité à aujourd’hui. Il permet aussi de souligner les enjeux environnementaux en lien avec la consommation d’eau dans ces lieux. […]

Édition

Droit

Le numérique, dans ses dimensions de production, de distribution et de réception, comporte d’importants défis juridiques et éthiques : quels sont aujourd’hui les usages juridiques en termes de droits d’auteurs en contexte numérique? Comment intégrer et gérer les aspects juridiques de la collaboration avec de nouveaux.elles acteur.rice.s tel.le.s que les comédien.ne.s, les concepteur.rice.s, les animateur.rice.s et les musicien.ne.s? […]

Financement

Le financement public ou privé-public est encore aujourd’hui un enjeu majeur pour le milieu de l’édition numérique jeunesse, qui cherche à se développer à travers des explorations et des expérimentations parfois peu rentables ou touchant un public réduit. Le volume [..]

Scolaire

Les marchés scolaires sont importants pour des producteurs de contenus narratifs numériques jeunesse. Cependant, ils comportent de nombreux défis, aussi bien du point de vue de l’idéation, du choix des techniques et supports, de la production, comme de la commercialisation. Ce module visera à faire le point sur la réalité du marché scolaire québécois, à la fois […]

Lecteurs

Un enjeu majeur lié à la création de contenus jeunesse repose sur la connaissance des usages des enfants, des parents et des enseignant.e.s. Avant même d’envisager les développements techniques ou les choix des supports, les producteur.rice.s de contenus doivent s’interroger sur les horizons d’attentes de leur public, qu’il soit scolaire, familial, mixte, ou autre, et adapter les fonctionnalités […]

Marché

Le marché est bien entendu l’une des préoccupations centrales du milieu de la production narrative numérique jeunesse. À ce jour, les tendances de marché en édition numérique jeunesse laissent penser que les avenues de développement sont plutôt situées dans les produits numériques complémentaires à l’édition traditionnelle (produits applicatifs ou web complémentaires, réalité augmentée, etc.), ou encore à la mise en place, pour les éditeurs, d’une image de marque séduisante pour […]

Technique

L’explosion des potentiels techniques, et leur démocratisation, permettent aujourd’hui aux producteurs de contenus narratifs jeunesse de pouvoir composer avec une multitude de possibilités lorsque vient le temps de choisir les supports, techniques et composantes interactives de leur récit numérique. Cependant, les technologies comme les supports de diffusion comportent de nombreux défis, […]

Accès aux publics

L’accès aux publics est aujourd’hui un enjeu majeur des productions narratives numériques, notamment en ce qui concerne les productions pour la jeunesse. Alors qu’en édition jeunesse traditionnelle, les avenues de repérabilité sont claires et bien établies (librairies, festivals, salons du livre, recommandation de lecteur.trice.s, médias généralistes et spécialisés, etc), il n’existe que peu d’équivalent dans l’univers numérique, […]

Métiers

Dans le cadre d’une production numérique, les différents métiers impliqués se réinventent : les rôles des éditeurs, des auteurs et des illustrateurs se modifient et, avec eux, les processus et cultures de travail. Par ailleurs, de nouveaux métiers émergent […]

Éducation

Culture numérique

Le numérique s’est infiltré dans toutes les pratiques du quotidien : il permet de communiquer facilement, de s’organiser, d’écrire et de lire, de se divertir… Cette diversité de pratiques constitue une culture large et variée, construite en parallèle à la culture analogique,en perpétuelle conversation avec elle, notamment dans ses aspects les plus populaires (Fluckiger, 2008).

Twitter

Twitter est un site de publication de textes brefs qui peuvent être accompagnés d’images ou de vidéos.

Interactive fiction database (IFDB) 

L’Interactive Fiction Database est un répertoire des œuvres interactives hypertextuelles ou textuelles. Le site référence de très nombreuses œuvres (plus de 12 000 au moment de la rédaction de cette fiche), en plusieurs langues, dont le français.

OpenBrush

OpenBrush a été conçu à partir du code source gratuit et libre de TiltBrush, logiciel de dessin en 3D et en réalité virtuelle développé par Google. OpenBrush permet de dessiner à main levée dans l’espace environnant l’utilisateur·rice.

Les stories à l’école

Destiné à des élèves du 2e cycle du secondaire, ce projet mobilise les publications des stories d’Instagram pour créer un récit hypermédiatique. L’objectif du projet est d’initier les jeunes aux spécificités de la création inspirée par les stories dans une optique multimodale. Ce projet vise également à aider les enseignant·e·s à s’approprier les nouvelles modalités médiatiques des stories dans le contexte scolaire. […]

Twine

Twine est un logiciel permettant de construire des fictions interactives à l’aide d’interfaces graphiques, et ce, en minimisant l’usage d’un langage de programmation. Il repose sur une communauté de développeur·euse·s qui travaillent à sa maintenance sous la direction de Chris Klimas.

Les mondes de demain

Ce projet invite les élèves à imaginer le monde dans 1000 ans à la suite d’un bouleversement planétaire majeur. Ils et elles sont invité·e·s à créer cet univers futuriste sous forme de monde immersif à l’aide du logiciel de création en réalité virtuelle CoSpaces. L’objectif du projet est d’initier les jeunes aux spécificités de la création en RV dans une optique multimodale. […]

Monumental

“Monumental” utilise la politique du 1% comme point de départ pour inviter les jeunes à créer une œuvre d’art public en réalité augmentée (RA) dans le contexte de leur environnement scolaire. Leur création est réalisée sous la forme d’une modélisation numérique en trois dimensions intégrée à un espace architectural dans ou sur le site de leur école à l’aide du logiciel Adobe Aero. Les élèves sont ensuite initié·e·s aux rudiments […]

Me voyez-vous?

« Me voyez-vous » invite les élèves à créer une affiche en réalité augmentée pour une campagne de sensibilisation dans leur école sur la sécurité des données personnelles dans les réseaux sociaux. Les élèves doivent télécharger et utiliser des contenus médiatiques libres de droits afin de produire une création graphique originale et accrocheuse. Un contenu médiatique animé est ensuite intégré à l’image par le biais de la réalité augmentée. […]

Compétences #LMM

par Eleonora Acerra et Nathalie Lacelle La modélisation des compétences en littératie médiatique multimodale en contexte numérique (#LMM) a récemment été mise à jour. Vous pouvez trouver ci-dessous la nouvelle version qui est mobilisée dans les fiches Pratiques. Compétences génériques Il s’agit de compétences qui viennent à mobiliser des connaissances sur les genres textuels, qu’il […]

Création d’un personnage de 1905 en réalité virtuelle

L’objectif général de ce projet est de documenter les sociétés canadiennes vers 1905 et d’élaborer un personnage issu de celles-ci ainsi que son environnement immédiat en réalité virtuelle. Les élèves sont amené·e·s à découvrir l’époque à l’étude à travers des œuvres de littérature pour la jeunesse, à recueillir via le web de l’information sur […]

Production de fictions médiatiques

L’objectif général de cette activité est d’amener les élèves à réfléchir à l’impact des nouvelles technologies à travers la production d’une fiction médiatique. Plus précisément, les élèves sont amenés à prototyper une technologie du futur et à l’implémenter dans une société imaginée par la réalisation d’une vidéo. […]

Réalité augmentée

La réalité augmentée (RA) est un procédé technologique qui consiste à associer en temps réel des contenus virtuels à des objets du monde physique (Azuma, 1997). On dit que celui-ci est «augmenté», car la machine lui superpose une nouvelle couche d’information, les éléments numériques enrichissant directement l’environnement de l’utilisateur·rice (Dugas, 2018; Ibáñez et Delgado-Kloos, 2018). 

Création de bandes dessinées de science-fiction

L’objectif général de cette activité est d’amener les élèves à réfléchir à l’impact des nouvelles technologies à travers la création de bandes-dessinées de science-fiction. Les élèves sont amené.e.s dans un premier temps à prototyper une technologie de communication et à la présenter sous formes de stories Instagram à leurs camarades. Chaque groupe est ensuite invité à faire la promotion des prototypes des autres à travers un jeu de rôle où les élèves se mettent dans la peau d’influenceurs. Par la suite, […]

Genres numériques

par Eleonora Acerra, Nathalie Lacelle, Géraldine Wuyckens, Emmanuelle Lescouët et Karine Blanchette Table des matières L’application littéraire L’application littéraire (aussi appelée appli-livre, ou livre-application) est un logiciel littéraire principalement conçu pour les écrans tactiles. Elle se caractérise par un tissu textuel composite, constitué de matières verbales, iconiques et sonores, ainsi que d’animations et de parcours […]

Bande-annonce de bande dessinée

L’objectif général de ce projet est d’élaborer et d’expérimenter un dispositif didactique visant la production, par les élèves, d’une bande-annonce (BA) à partir d’une bande dessinée (BD). Les élèves ont été amené.e.s à réinvestir les illustrations des œuvres et leurs images mentales personnelles dans leur propre créations Le but de ces productions numériques était de donner le gout de lire les œuvres sélectionnées à d’autres lecteur.rice.s et de représenter l’engagement de la subjectivité des élèves lors de leur lecture de BD.

Création d’albums jeunesse numériques

L’objectif général de ce projet est d’élaborer un album jeunesse et de développer sa version numérique en format ePub 3. En travaillant avec leurs enseignant·e·s et avec des artistes numériques œuvrant dans le secteur jeunesse, les élèves ont suivi toutes les étapes du processus de création d’un album, de la conception du scénario jusqu’à l’impression et l’enrichissement numérique, ainsi que l’attribution d’un ISBN par BAnQ. 

Multimodalité

Bien que les créations littéraires et artistiques numériques puissent être monomodales, l’œuvre numérique est généralement multimodale. Cela veut dire que plusieurs codes, ressources et modes sémiotiques sont utilisés pour véhiculer le message […]

Linéarité / non-linéarité

La non-linéarité est une caractéristique souvent associée aux environnements numériques et aux hypertextes tout particulièrement. Elle fait référence à la possibilité, pour les interlecteur.rice.s, de choisir – en tout ou partiellement – l’itinéraire de navigation et de consultation d’un contenu. […]

Projets

Ma.Réalité

Ma.Réalité est un projet de recherche-design qui vise à comprendre comment les dispositifs en réalité virtuelle et en réalité augmentée peuvent participer au développement de la compétence numérique des élèves du secondaire en arts et multimédia. […]

Futurs Possibles

Comme son nom l’indique, le projet Futurs Possibles consiste à explorer les futurs possibles des technologies par l’approche de la design fiction. La design fiction est une pratique de design qui consiste à concevoir des prototypes fictionnels pour imaginer le monde de demain. […]

HACK to the future

Le projet HACK to the Future (HTTF) repose sur une philosophie, celle du « hacking » qui recouvre selon nous trois dimensions essentielles : 1) le bidouillage / l’expérimentation grandeur nature ; 2) le détournement créatif ; 3) la résolution collective de problèmes. […]

Album documentaire augmenté – Les 400 coups

Le projet vise l’accompagnement d’un.e auteur.rice et de son éditeur.rice dans la conception d’un album documentaire augmenté et interactif. Parmi le catalogue des Éditions Les 400 coups, une collection est entièrement dédiée aux docufictions […]

Caravane d’albums 2.0

Le projet Caravane d’albums vise le développement en littératie et l’enrichissement du bagage culturel des élèves du 2e cycle du primaire, provenant de milieux défavorisés, en leur faisant découvrir quelques œuvres de littérature jeunesse québécoise. Jumelant un.e. artiste provenant du milieu littéraire jeunesse avec une classe, […]

Ohé! – Affiches amplifiées

Le projet « Ohé! – Affiches amplifiées » vise à la création d’un dispositif expérimental d’« affiches sonores augmentées » liant papier et narration audio par une mécanique de reconnaissance vocale accessible via une application […]

Cuisi-mots

Cuisi-mots est un projet de littératie et de numératie familiale qui s’incarne en une activité culinaire ludique visant à sensibiliser l’enfant, le parent et/ou l’adulte signifiant.e à l’importance de savoir lire pour bien manger. […]

La lecture en cadeau

Chaque année, le grand public est invité à faire don d’un livre jeunesse neuf dans l’un des quelques 500 points de collecte au Québec. Les livres recueillis sont ensuite distribués aux enfants. Il est également possible de faire un don en argent ou d’organiser sa propre collecte […]

LoveStarium

La compagnie du Théâtre Incliné s’attache à la conception et à la diffusion de ressources favorisant l’accompagnement du public dans la découverte d’œuvres théâtrales qui intègrent de nouvelles formes et dimensions scéniques, technologiques et médiatiques. […]

Biblius

Le projet Biblius a été instauré à la demande du ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur (MEES) afin de déployer le prêt de livres numériques dans les bibliothèques scolaires du Québec. Ce projet s’inscrit dans le cadre du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur du MEES. […]

Trousses Télé-Québec

Le secteur médias numériques de Télé-Québec se donne le mandat de développer des ressources pour l’enseignement des œuvres littéraires jeunesse. […]

Projet Collection Motifs

La collection Motif de la maison d’édition Druide publie des albums jeunesse papier pour les enfants (1e à la 6 année).
Pour la première fois, la directrice littéraire Élaine Turgeon souhaite utiliser les propriétés du numérique […]

Parcours PoésieGo!

PoésieGo! propose une anthologie de balados, dont la plus grande part met en valeur la poésie québécoise contemporaine. La création sonore est de Magnéto. Depuis 2017, PoésieGo! a été associé à la baladodiffusion dans des sites originaux, tel que le métro de Montréal ou […]

Projet balado pilote : L’abeille à miel

Les éditions de La Pastèque et La puce à l’oreille se sont associées pour développer une offre de balados documentaires complémentaires aux albums jeunesse imprimés de La Pastèque, soutenant la promotion, la découvrabilité et la médiation des albums. Un premier pilote a été réalisé […]

Espace innovant Vues et Voix – Salon du livre de Montréal

Le mandat de la Chaire de recherche LMM, conjointement avec Littérature québécoise mobile, était d’élaborer et de mettre en place une programmation sur la scène de l’espace innovant lors du Salon du livre de Montréal 2019. Des petits kiosques étaient également exposés dans cet espace et la Chaire LMM a participé en prenant […]

Le sentier du conte vivant – Lecture en nature

Tous les dimanches de l’été 2019, l’organisme Lis avec moi intervenait au Centre de la nature de Laval avec leur programme « Sentier du conte vivant », qui propose un conte in situ aux jeunes publics. Le conte suit un véritable parcours, puisque les publics suivent le ou la conteur.se à travers une série […]

Actualités