
Émile et moi
Émile et moi a été conçu pour l’exposition Poetry Games qui a eu lieu à la National Poetry Library de Londres en janvier 2023.
Émile et moi a été conçu pour l’exposition Poetry Games qui a eu lieu à la National Poetry Library de Londres en janvier 2023.
Traversées est une œuvre d’exploration poétique dans la nature, où le·la explorateur·ice est invité·e à naviguer dans un environnement évolutif.
Ce jeu vidéo fortement narratif allie dungeon crawler – exploration de donjon et combat avec des monstres – et dating simulator – jeux de discussions à choix multiples de romance.
Histoires de coups de foudre raconte plusieurs histoires de personnes qui se rencontrent et s’aiment au moins pour un temps.
#dérive est une œuvre twittéraire, ouverte participative et collaborative sur les réseaux sociaux qui a été initiée en 2010 par Victoria Welby et Benoit Bordeleau.
Un/tied relate l’histoire de l’auteur·rice Evie Ruddy, une personne genderqueer, et les différentes étapes de son parcours d’affirmation. L’œuvre se présente sous la forme d’un site internet de vente de chaussures.
Monde Down-Stare est une œuvre en réalité virtuelle créée dans le cadre du projet « Les mondes de demain ». Ce projet, proposé à des élèves du secondaire, consistait en la création de mondes immersifs futuristes.
L’œuvre oùrs.land est une œuvre poétique collective, coordonnée par Mahigan Lepage, qui retrace les voyages de cinq artistes dans leur quête de l’ours. L’édition web accompagne une édition papier en deux volumes, parue chez Possibles Éditions, et une exposition.
Une force tranquille est une œuvre conçue pour la plateforme Instagram. En empruntant les codes visuels et les pratiques des Stories d’Instagram, cette œuvre raconte l’histoire d’une fille nommée Charlotte,
OK est une œuvre de réalité virtuelle créée dans le cadre du projet « Les mondes de demain ».
Mes mots, mon quartier peut être défini comme un recueil de poèmes géolocalisés, écrits par des écrivain·e·s (professionnel·le·s et amateur·rice·s) dans différents lieux de Montréal.
Particules est une performance annuelle organisée en partenariat par le Mouvement Art Mobile et Littérature Québécoise Mobile. En 2021, elle a été accompagnée par la communauté interdisciplinaire de Rhizome, l’équipe de La Traversée et la Maison des arts littéraires.
La trousse poétique Tout à coup — la poésie contient 30 vidéopoèmes d’auteur.rice.s québécois.es d’une durée variable entre 2 et 5 minutes. Si le fil conducteur de la trousse semble être l’irruption surprenante de la poésie dans le quotidien, chaque texte évoque un fragment d’intimité et des morceaux de vie différents, personnels et intimes : un week-end, l’été, le rapport au corps ou encore la perte de mémoire.
La Galerie des mystères est un jeu vidéo éducatif conçu afin de faire découvrir l’art contemporain québécois aux jeunes de 9 à 12 ans. Il est le produit d’une collaboration entre MOMENTA / Biennale de l’image et le studio de création montréalais Dpt. Son intention est d’offrir une occasion ludique et distinctive de découverte et d’appréciation d’œuvres visuelles contemporaines et en particulier de photographies. Plusieurs artistes contemporains y sont ainsi mis en vedette. […]
Clit-moi est un jeu pour dispositifs mobiles créé en 2019 par huit étudiant·e·s de l’UQAM lors d’un stage à l’école interactive Jeunes pousses de l’Office national du film du Canada (ONF).
Inscrit parmi les initiatives visant à éduquer les jeunes au consentement et à l’égalité entre les sexes, il se propose de contribuer à réduire le « fossé orgasmique », soit l’écart existant entre le nombre d’hommes et de femmes qui atteignent l’orgasme lors de relations sexuelles. […]
Le numérique, dans ses dimensions de production, de distribution et de réception, comporte d’importants défis juridiques et éthiques : quels sont aujourd’hui les usages juridiques en termes de droits d’auteurs en contexte numérique? Comment intégrer et gérer les aspects juridiques de la collaboration avec de nouveaux.elles acteur.rice.s tel.le.s que les comédien.ne.s, les concepteur.rice.s, les animateur.rice.s et les musicien.ne.s? […]
Le financement public ou privé-public est encore aujourd’hui un enjeu majeur pour le milieu de l’édition numérique jeunesse, qui cherche à se développer à travers des explorations et des expérimentations parfois peu rentables ou touchant un public réduit. Le volume [..]
Les marchés scolaires sont importants pour des producteurs de contenus narratifs numériques jeunesse. Cependant, ils comportent de nombreux défis, aussi bien du point de vue de l’idéation, du choix des techniques et supports, de la production, comme de la commercialisation. Ce module visera à faire le point sur la réalité du marché scolaire québécois, à la fois […]
Un enjeu majeur lié à la création de contenus jeunesse repose sur la connaissance des usages des enfants, des parents et des enseignant.e.s. Avant même d’envisager les développements techniques ou les choix des supports, les producteur.rice.s de contenus doivent s’interroger sur les horizons d’attentes de leur public, qu’il soit scolaire, familial, mixte, ou autre, et adapter les fonctionnalités […]
Le marché est bien entendu l’une des préoccupations centrales du milieu de la production narrative numérique jeunesse. À ce jour, les tendances de marché en édition numérique jeunesse laissent penser que les avenues de développement sont plutôt situées dans les produits numériques complémentaires à l’édition traditionnelle (produits applicatifs ou web complémentaires, réalité augmentée, etc.), ou encore à la mise en place, pour les éditeurs, d’une image de marque séduisante pour […]
L’explosion des potentiels techniques, et leur démocratisation, permettent aujourd’hui aux producteurs de contenus narratifs jeunesse de pouvoir composer avec une multitude de possibilités lorsque vient le temps de choisir les supports, techniques et composantes interactives de leur récit numérique. Cependant, les technologies comme les supports de diffusion comportent de nombreux défis, […]
L’accès aux publics est aujourd’hui un enjeu majeur des productions narratives numériques, notamment en ce qui concerne les productions pour la jeunesse. Alors qu’en édition jeunesse traditionnelle, les avenues de repérabilité sont claires et bien établies (librairies, festivals, salons du livre, recommandation de lecteur.trice.s, médias généralistes et spécialisés, etc), il n’existe que peu d’équivalent dans l’univers numérique, […]
Dans le cadre d’une production numérique, les différents métiers impliqués se réinventent : les rôles des éditeurs, des auteurs et des illustrateurs se modifient et, avec eux, les processus et cultures de travail. Par ailleurs, de nouveaux métiers émergent […]
L’objectif du projet est de favoriser l’expression de soi et la découverte de la littérature chez les adolescent·e·s en les initiant au mouvement #InstaPoésie.
Instagram est un réseau social qui repose sur le partage de photographies et de courtes vidéos. Chaque publication consiste en une image (animée ou non) et un court texte permettant de la commenter, de la décrire ou de la compléter.
WordPress est un système de gestion de contenu (SGC ou CMS, content management system) et de publication destiné au grand public.
La plateforme Twitch.tv est un espace prévu pour la diffusion en direct d’émissions sur divers sujets.
Midjourney est un programme d’intelligence artificielle qui crée des images à partir de descriptions textuelles.
La RV mobilise un ensemble de technologies immersives dans le but de permettre à des utilisateur·rice·s de pénétrer un environnement numérique (Carrozzino et Bergamasco, 2010; Slater, 2017). Constituant avec la réalité augmentée (RA) ce qu’on nomme aujourd’hui les réalités étendues (XR), la RV se distingue de la RA par le fait qu’elle coupe le spectateur·trice de son environnement réel en la plongeant dans un monde artificiel.
Le numérique s’est infiltré dans toutes les pratiques du quotidien : il permet de communiquer facilement, de s’organiser, d’écrire et de lire, de se divertir… Cette diversité de pratiques constitue une culture large et variée, construite en parallèle à la culture analogique,en perpétuelle conversation avec elle, notamment dans ses aspects les plus populaires (Fluckiger, 2008).
Twitter est un site de publication de textes brefs qui peuvent être accompagnés d’images ou de vidéos.
L’Interactive Fiction Database est un répertoire des œuvres interactives hypertextuelles ou textuelles. Le site référence de très nombreuses œuvres (plus de 12 000 au moment de la rédaction de cette fiche), en plusieurs langues, dont le français.
OpenBrush a été conçu à partir du code source gratuit et libre de TiltBrush, logiciel de dessin en 3D et en réalité virtuelle développé par Google. OpenBrush permet de dessiner à main levée dans l’espace environnant l’utilisateur·rice.
Le Répertoire des écritures numériques vise à documenter des œuvres diverses de littérature numérique. Découvrir des œuvres de littérature numérique n’est pas toujours simple et en trouver en dehors de nos habitudes de lecture l’est encore moins.
Destiné à des élèves du 2e cycle du secondaire, ce projet mobilise les publications des stories d’Instagram pour créer un récit hypermédiatique. L’objectif du projet est d’initier les jeunes aux spécificités de la création inspirée par les stories dans une optique multimodale. Ce projet vise également à aider les enseignant·e·s à s’approprier les nouvelles modalités médiatiques des stories dans le contexte scolaire. […]
Twine est un logiciel permettant de construire des fictions interactives à l’aide d’interfaces graphiques, et ce, en minimisant l’usage d’un langage de programmation. Il repose sur une communauté de développeur·euse·s qui travaillent à sa maintenance sous la direction de Chris Klimas.
Ce projet invite les élèves à imaginer le monde dans 1000 ans à la suite d’un bouleversement planétaire majeur. Ils et elles sont invité·e·s à créer cet univers futuriste sous forme de monde immersif à l’aide du logiciel de création en réalité virtuelle CoSpaces. L’objectif du projet est d’initier les jeunes aux spécificités de la création en RV dans une optique multimodale. […]
“Monumental” utilise la politique du 1% comme point de départ pour inviter les jeunes à créer une œuvre d’art public en réalité augmentée (RA) dans le contexte de leur environnement scolaire. Leur création est réalisée sous la forme d’une modélisation numérique en trois dimensions intégrée à un espace architectural dans ou sur le site de leur école à l’aide du logiciel Adobe Aero. Les élèves sont ensuite initié·e·s aux rudiments […]
Ma.Réalité est un projet de recherche-design qui vise à comprendre comment les dispositifs en réalité virtuelle et en réalité augmentée peuvent participer au développement de la compétence numérique des élèves du secondaire en arts et multimédia. […]
Comme son nom l’indique, le projet Futurs Possibles consiste à explorer les futurs possibles des technologies par l’approche de la design fiction. La design fiction est une pratique de design qui consiste à concevoir des prototypes fictionnels pour imaginer le monde de demain. […]
Le projet HACK to the Future (HTTF) repose sur une philosophie, celle du « hacking » qui recouvre selon nous trois dimensions essentielles : 1) le bidouillage / l’expérimentation grandeur nature ; 2) le détournement créatif ; 3) la résolution collective de problèmes. […]
Le projet vise l’accompagnement d’un.e auteur.rice et de son éditeur.rice dans la conception d’un album documentaire augmenté et interactif. Parmi le catalogue des Éditions Les 400 coups, une collection est entièrement dédiée aux docufictions […]
Le projet Caravane d’albums vise le développement en littératie et l’enrichissement du bagage culturel des élèves du 2e cycle du primaire, provenant de milieux défavorisés, en leur faisant découvrir quelques œuvres de littérature jeunesse québécoise. Jumelant un.e. artiste provenant du milieu littéraire jeunesse avec une classe, […]
Le projet « Ohé! – Affiches amplifiées » vise à la création d’un dispositif expérimental d’« affiches sonores augmentées » liant papier et narration audio par une mécanique de reconnaissance vocale accessible via une application […]
Cuisi-mots est un projet de littératie et de numératie familiale qui s’incarne en une activité culinaire ludique visant à sensibiliser l’enfant, le parent et/ou l’adulte signifiant.e à l’importance de savoir lire pour bien manger. […]
Chaque année, le grand public est invité à faire don d’un livre jeunesse neuf dans l’un des quelques 500 points de collecte au Québec. Les livres recueillis sont ensuite distribués aux enfants. Il est également possible de faire un don en argent ou d’organiser sa propre collecte […]
La compagnie du Théâtre Incliné s’attache à la conception et à la diffusion de ressources favorisant l’accompagnement du public dans la découverte d’œuvres théâtrales qui intègrent de nouvelles formes et dimensions scéniques, technologiques et médiatiques. […]
Le projet Biblius a été instauré à la demande du ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur (MEES) afin de déployer le prêt de livres numériques dans les bibliothèques scolaires du Québec. Ce projet s’inscrit dans le cadre du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur du MEES. […]
Le secteur médias numériques de Télé-Québec se donne le mandat de développer des ressources pour l’enseignement des œuvres littéraires jeunesse. […]
La collection Motif de la maison d’édition Druide publie des albums jeunesse papier pour les enfants (1e à la 6 année).
Pour la première fois, la directrice littéraire Élaine Turgeon souhaite utiliser les propriétés du numérique […]
PoésieGo! propose une anthologie de balados, dont la plus grande part met en valeur la poésie québécoise contemporaine. La création sonore est de Magnéto. Depuis 2017, PoésieGo! a été associé à la baladodiffusion dans des sites originaux, tel que le métro de Montréal ou […]
Les éditions de La Pastèque et La puce à l’oreille se sont associées pour développer une offre de balados documentaires complémentaires aux albums jeunesse imprimés de La Pastèque, soutenant la promotion, la découvrabilité et la médiation des albums. Un premier pilote a été réalisé […]
Le mandat de la Chaire de recherche LMM, conjointement avec Littérature québécoise mobile, était d’élaborer et de mettre en place une programmation sur la scène de l’espace innovant lors du Salon du livre de Montréal 2019. Des petits kiosques étaient également exposés dans cet espace et la Chaire LMM a participé en prenant […]