Genres numériques
Fiche concept rédigée et modifiée par Eleonora Acerra, Nathalie Lacelle, Géraldine Wuyckens, Emmanuelle Lescouet et Karine Blanchette
L’application littéraire
L’application littéraire (aussi appelée appli-livre, ou livre-application) est un logiciel littéraire principalement conçu pour les écrans tactiles. Elle se caractérise par un tissu textuel composite, constitué de matières verbales, iconiques et sonores, ainsi que d’animations et de parcours interactifs. En exploitant la mobilité de la tablette et son caractère tactile, l’application littéraire met souvent en œuvre une lecture gestualisée (Bouchardon, 2018) et crée des effets de sens avec les manipulations des lecteur·rice·s. En fonction des œuvres, les interlecteur·rice·s sont invité·e·s à tapoter sur l’écran, gratter, tirer, souffler, dérouler, scroller, relâcher et déplacer des éléments, ou encore à incliner le dispositif, écrire, photographier ou dessiner.
Généralement liés au contexte de lecture et en partie issus de références et d’analogies avec leurs homologues dans le monde réel, les gestes et les actions requis par les applications littéraires ainsi que par d’autres œuvres interactives confèrent au corps des interlecteur·rice·s une double fonction, à la fois textuelle et interprétative (Acerra, 2021). Cela signifie que pour lire, il faut aussi bien s’approprier les textes, les images, les animations et les éléments sonores, qu’interagir avec l’œuvre par des actions et des gestes cohérents avec les situations proposées et avec les mouvements programmés.
L’application littéraire peut porter des œuvres nativement numériques ou issues de remédiatisations de sources précédentes. Elle peut également présenter des contenus de genres et formes littéraires divers. Le catalogue des applications littéraires inclut actuellement : des reconfigurations d’albums, tels Un à zéro pour Charlot (Fonfon, 2016), des récits graphiques et interactifs, tels Florence (Annapurna Interactive, 2018) ou Phallaina (France Télévision, 2016), des contes, tels L’homme volcan (Flammarion, 2012), des romans interactifs tels L’infiltré, ou transmédia, tels Weirdwood Manor (All Play, 2016).
Le livre enrichi
Le livre enrichi se définit comme un livre numérique accessible sur un support de lecture numérique et auquel on peut adjoindre des effets sonores et visuels, des jeux, des interactions et des contenus supplémentaires, que l’on nomme enrichissements.
Le livre enrichi peut être nativement numérique ou bien issu de la remédiatisation d’une source précédente.
Tant dans le premier que dans le deuxième cas, l’enrichissement peut consister en l’intégration, au sein d’un tissu iconotextuel principal, de contenus supplémentaires (littéraires, documentaires, informatifs, etc.), ainsi que des ressources médiatiques et d’éléments interactifs qui modifient ou complètent le texte et l’expérience de lecture.
À un deuxième niveau, l’augmentation peut se manifester par l’insertion de contenus, de fonctionnalités et de ressources à visée didactique ou éducative, c’est-à-dire ouvertement destinées au développement de compétences littéraciques traditionnelles ainsi que médiatiques et multimodales chez les jeunes lecteur.rice.s.
L’œuvre augmentée
L’œuvre augmentée est une création multimodale numérique liée par la technologie de la réalité augmentée à un objet imprimé. Pour Rio (2014), elle renvoie à un univers transmédiatique qui permet des extensions narratives, des interactions et des collaborations par le biais de l’outil technologique. Si, dans ce cas, les contenus sont équitablement partagés entre l’objet imprimé et l’œuvre numérique, d’autres créations affichent une distribution déséquilibrée de la matière. Quand l’objet imprimé garde son unité de sens et peut exister de manière indépendante de la création numérique, l’œuvre augmentée est dite épiphyte (Acerra, 2019). À l’instar d’une orchidée se servant d’autres plantes comme support pour pousser, la création numérique est, dans ce cas, une interface vide, qui acquiert son sens seulement en présence des ouvrages papier.
La bande dessinée numérique
La bande dessinée numérique est une narration multimodale et interactive sur support numérique dont les caractéristiques narratives, représentationnelles et performatives relèvent de la bande dessinée, et éventuellement d’autres médias, comme le film d’animation ou le jeu vidéo.
La bande dessinée numérique peut se présenter en différents formats (site internet, blogue, ePub, applications, réalité augmentée, réalité virtuelle), qui sont à leur tour associés à un ou plusieurs dispositifs technologiques : ordinateur, smartphone, tablette, casque de réalité virtuelle. La planche, aussi, peut se décliner de diverses manières et apparaitre sous la forme d’une bande défilante, d’une série de vignettes qui bifurquent dans toutes les directions, d’un diaporama ou bien d’une page aux formes et contours de la page papier.
Le caractère multimodal de la bande dessinée numérique ne se limite pas à la combinaison textes-images. Sont notamment utilisés à des fins narratives des animations, des sons, des gestes et des éléments interactifs. On trouve des bandes dessinées numériques de tous les genres et styles :
- Les blogs BD, comme bouletcorp.com, qui publient des histoires courtes indépendantes ou sérialisées.
- Les instaBD, comme Été (Safieddine et Cadène, 2018), feuilleton de bande dessinée publié sur le réseau social Instagram.
- Les turbomédias, des récits courts sous forme de diaporama, comme ceux qui se trouvent sur turbointeractive.fr.
- Les webtoons, des courts récits sous forme de bande défilante dont le thème et l’esthétique sont généralement proches du manga. Webtoon, Delitoon, Verytoon et Webtoon Factory sont quelques-unes des plateformes de distribution très utilisées.
La twittérature
La twittérature désigne des formes littéraires qui voient le jour sur le réseau social Twitter. Strictement lié à son médium de création et de diffusion, le tweet littéraire se déploie avec la contrainte d’écriture imposée par la plateforme, qui limite le format des publications à 280 caractères. Malgré cette contrainte, les genres twitteraires sont très diversifiés. On trouve, en effet, aussi bien des microrécits, des aphorismes, des poèmes, des haïkus et des calligrammes, que des textes plus longs, tels des nouvelles et des romans, dont la publication est distribuée à travers plusieurs tweets. Les textes peuvent être accompagnés d’images, de vidéos ou d’émoticônes, dont la finalité est généralement illustrative. L’utilisation de mots-clics (ou hashtags), tout aussi fréquente, permet la mise en réseau des tweets et des comptes des auteur.rice.s.
L’instragrature
L’instagrature renvoie aux pratiques littéraires qui se déploient sur Instagram. Les textes littéraires ou poétiques peuvent être intégrés dans des photographies ou des vidéos, superposés ou juxtaposés à des images photographiées, ou bien rédigés dans l’espace dédié aux légendes. Les publications peuvent être disposées de manière à alterner les textes et les images selon des géométries et des schémas récurrents.
(Compte Instagram, 2021)
(Compte Instagram, 2021)
La littérature sur Facebook
Facebook se prête à différents usages et détournements à visée littéraire en fonction de ses fonctionnalités : babillard ; messagerie instantanée ; espaces d’intégration des photos et des vidéos ; possibilité de publications de « stories » en temps réel. Dès lors, les pratiques littéraires sur Facebook sont nombreuses et diversifiées. Elles comprennent :
- Des écrits « à la manière de », publiés sur des comptes fictionnels d’auteur.rice.s célèbres (du passé ou contemporain.e.s) ;
- Des écrits « authentiques » de tout genre (littéraires, poétiques, documentaires, informatifs, etc.) publiés par des auteur.rice.s contemporain.e.s, qui écrivent en utilisant soit un pseudonyme soit leurs vrais noms ;
- Des écrits collaboratifs, créés par des collectifs d’auteur.rice.s (amateurs ou professionnels).
La fanfiction
La fanfiction est « l’écriture, par des fans, de récits inspirés de divers produits médiatiques de masse (séries télévisées, films, romans ou encore mangas) » (François, 2007). Elle appartient à « l’univers transmédiatique des jeunes » (François, 2007, p. 58). Sous-genre particulier, la songfic, ou chanson de fiction, vient s’intercaler avec le récit (Lacelle et al. 2017).
L’hypertexte
L’hypertexte définit « une structure changeante, composée de blocs de textes (ou ce que Barthes nomme lexies) et de liens électroniques qui les relient » (Delany et Landow, 1991, p. 3). L’hypertexte permet d’afficher et de cartographier les connexions intertextuelles au moyen de liens électroniques. Il exige un processus de hiérarchisation des informations (Braaksma et al., 2007).
L’hypertexte fictionnel programme le morcèlement du récit en fragments, que les lecteur.rice.s se doivent de reconstruire, en réfléchissant, en cours de lecture et a posteriori, sur l’ensemble d’associations, de rappels et de figures qui en ont déterminé la mise en relation. Nombreux sont, en effet, les modes d’accès aux contenus hypertextuels fictionnels.
Alexandra Saemmer, qui a étudié les fonctions des hyperliens en différents contextes d’écriture numérique (narratif, journalistique et publicitaire), a montré que, dans les hypertextes de fiction, les contenus hyperliés peuvent apporter des informations nécessaires pour situer le récit dans un contexte spatio-temporel, pour guider les activités inférentielles des lecteur.rice.s ou pour combler l’espace entre deux propositions narratives. Dans un cas comme dans l’autre, les liens fonctionnent comme une « promesse de sens » (Saemmer, 2007), voire comme un appel à la participation ergodique des lecteur·rice.s, qui se doivent de suivre le fil des embranchements, choisir leur parcours, hiérarchiser les informations ou naviguer dans le récit.
Le wiki
Le wiki est une application web qui permet la création et la modification collaborative de pages à l’intérieur d’un site Internet. Tout utilisateur, identifié ou non, peut contribuer à la production des contenus en créant de nouvelles pages, voire en modifiant des publications existantes. Les pages d’un même wiki sont souvent interreliées par le biais d’hyperliens qui permettent de naviguer d’une page à l’autre. Un moteur de recherche permet d’interroger la base des données et d’accéder aux contenus.
En contexte scolaire, l’intérêt du wiki est double. D’une part, il peut être utilisé pour consulter, modifier ou produire des contenus en libre accès. Dès lors, il favorise l’appropriation des termes et des concepts clés rattachés au sujet abordé (Lacelle, Boutin et Lebrun, 2017). D’autre part, il peut être utilisé pour analyser le processus d’élaboration et de diffusion de l’information. Dans cette perspective, le wiki semble à même d’entraîner une émulation dans la collecte des données, pour qu’elle soit la plus exhaustive possible, et dans la recherche de sources, pour qu’elles soient crédibles et fiables.
Le blogue
Le blogue est un type de site internet dédié à la diffusion d’articles relativement brefs, dits billets, qui abordent des thématiques variées (technologie, littérature, société, politique, actualité, finance, sport, cinéma, etc.). Très diversifiés, les blogues peuvent définir : des récits autobiographiques ; des carnets virtuels d’artistes (dessinateurs, bédéistes, musiciens, poètes, etc.) ; des récits fictionnels ; des prises de position de professionnel.le.s à titre personnel ou corporatif (journalistes, chroniqueur.se.s, éditeur.rice.s, enseignant.e.s, etc.).
Caractérisés par un rythme de publication régulier et par une modalité de lecture antéchronologique, les blogues rendent fortement visible l’identité et la posture de leur auteur.rice, qui s’expose, se positionne, donne son avis, livre son intimité. Selon Allard (2005), le blogue favorise d’abord et avant tout l’expression de soi. En même temps, il crée des occasions d’échange entre les lecteur.rice.s, ainsi qu’entre les lecteur.rice.s et les auteur.rice.s, qui peuvent se saisir des espaces de commentaires pour échanger.
http://www.lesnuitsechouees.com/
La poésie numérique
La poésie numérique englobe plusieurs formes poétiques, dont les caractéristiques technologiques et littéraires diffèrent. Plusieurs sous-genres ont été identifiés, en fonction des caractéristiques prépondérantes de chaque création : l’hypertextualité, le cinétisme, la dimension visuelle, le caractère programmé et génératif.
Dès lors, la poésie numérique comprend des :
- Animations poétiques : formes de poèmes animés dans lesquels on crée une mouvance (bidimensionnelle ou tridimensionnelle) dans la graphie des mots, des lettres ou bien de la syntaxe (Bootz, 2006).
- Animations cinétiques : formes de poèmes issues du « simple déplacement d’un texte imprimable » (Bootz, 2006). Dans ce cas, le texte « qui ne subit aucune mutation linguistique lors de ce déplacement et n’en fait subir aucune à une autre partie de l’œuvre » (Bootz, 2006).
- Calligrammes animés : calligrammes qui exploitent le numérique pour dépasser la staticité de l’image fixe et rendre visibles à la fois le « contenu » textuel et le mouvement de son « contenant » (Saemmer, 2006).
- Poésie générative : Créations issues de générateurs de texte (c’est-à-dire de programmes informatiques qui utilisent des règles – grammaticales, syntaxiques, lexicales, logiques – pour tisser les contenus).
- Remédiatisations de sources précédentes en format web ou applicatif, tels Perte de temps, de Julie Potvin, qui est une adaptation web de L’Horloge de Charles Baudelaire, ou l’adaptation de Seul, toujours de Baudelaire, qui a été adaptée en application et présentée dans la collection iPoe 3 de iClassics.
- Poèmes hypertextuels
- Poésie visuelle
La design fiction
La design fiction est une pratique de design puisant dans la narration pour envisager et expliquer les futurs possibles des technologies. À l’intersection entre la science-fiction et la science factuelle, elle est définie comme « l’incarnation des réflexions matérialisées sur le design aujourd’hui, ainsi que des projections et des anticipations des futurs imaginés » (Bleecker, 2009, p. 17). Une caractéristique clé de la design fiction est la prise en compte des aspects techniques d’une invention en relation avec ses implications sociales, culturelles, éthiques, politiques et économiques sur la société imaginée. La design fiction démontre ainsi une préoccupation critique pour la société et questionne les gens sur leur utilisation quotidienne de la technologie à travers l’exploration des mondes futurs proches.
Originellement mobilisée dans les milieux du design traditionnel et de l’interaction homme-machine, la design fiction est de plus en plus utilisée à des fins critiques, comme dans le design spéculatif. Par exemple, à travers son œuvre Fruit Computer, l’artiste Alejandro Tamayo s’interroge s’il serait possible de fabriquer un ordinateur à partir de fruits. Il a conçu un ordinateur organique à partir d’un système binaire composé d’une mandarine et d’un citron. Son objectif est de nous amener à réfléchir sur la façon dont nous créons la technologie.
La design fiction est également présente dans la culture populaire, notamment à travers le genre cinématographique de la science-fiction. Black Mirror constitue un bel exemple de série télévisée envisageant des lendemains incertains. Son épisode « Nosedive », ou « Chute Libre » en français, imagine un monde où, via un système de surveillance gouvernemental utilisant les données du média social que chacun possèderait sur son téléphone intelligent, toutes nos actions seraient évaluées par les autres personnes sur une note de 0 à 5. Plus nous avons une bonne note, plus nous avons accès à de meilleurs services. L’épisode se base sur le temps présent pour spéculer sur cet avenir possible et imagine les dérives éthiques et politiques qu’une telle pratique engendrerait.
Wright (2016). Black Mirror, « Nosedive » (télésérie)
« Aux confins de l’imaginaire et des technologies, l’objectif de cette approche est de faire appel à la créativité des élèves pour produire des récits qui permettent, par l’intermédiaire du jeu et l’appel au futur, de questionner nos usages des technologies présentes » (Actions Médias Jeunes). Originellement mobilisée dans les milieux du design traditionnel et de l’interaction homme-machine, la design fiction offre un réel potentiel d’éducation dans le milieu scolaire. Plus particulièrement, elle amène les jeunes à se mettre dans la peau d’inventeurs et à explorer les différents aspects de la production. Au-delà de l’aspect technique, cette approche les encourage à réfléchir aux enjeux des objets qu’ils produisent et aux relations qu’ils entretiennent avec les technologies au quotidien.
La notifiction
Les notifictions sont des œuvres narratives numériques qui organisent leurs propos en brefs fragments qui se suivent, intercalant des temps de pause entre chacun.
La lecture est alors entrecoupée, permettant une discussion entre le temps réel et le temps extradiégétique. La brièveté du texte mime la syntaxe des messages et des communications courtes qui forment les échanges par écrit de notre quotidien. Cette brièveté, cette oralité, certaines formulations abrégées, par exemple, viennent nourrir cette impression d’immédiateté (de réalité et d’écart minimal au sens de Ryan (2015), notamment).
Le récit prend la forme d’un échange épistolaire (par courriel, texto ou clavardage) entre un·e ou plusieurs protagonistes et le personnage-avatar du·de la lecteur·rice qui doit intervenir régulièrement pour choisir les réponses et contributions de son personnage à la conversation. Ce sont ces choix qui orientent l’histoire, permettant de naviguer parmi les embranchements narratifs. Chaque nouveau message – nouvel élément de l’œuvre disponible – est signalé par une notification.
Les notifications arrivant en fonction d’une temporalité narrative propre à l’œuvre, le·a lecteur·rice n’est pas forcément disponible au moment de sa réception. La lecture s’impose donc dans son quotidien. Ainsi, les activités non esthétiques doivent s’interrompre pour « répondre » à l’œuvre, pour participer à la brève lecture disponible à cet instant, et relancer l’intrigue.
Le Visual Novel
Les visuals novels sont des jeux vidéos, ou romans vidéoludiques, fortement narratifs qui présentent une structure constante. Ils sont les héritiers des text-based adventure et des text-oriented games.
Chaque œuvre s’articule autour d’un récit en arborescence (navigation à choix multiples) accessible par du texte généralement situé au bas de l’écran. Si la plus grande partie du récit est transmise par des dialogues adressés au personnage-joueur, des voix narratives peuvent s’ajouter soit directement entre les personnages non-joueurs (le·a joueur·euse est alors spectateur·ice de l’échange), soit via une narration non incarnée, pouvant prendre la forme de panneaux informatifs ou de cinématiques.
Une illustration plus ou moins animée permet une mise en contexte ou une représentation des personnages en scène. Cette mise en situation peut permettre de situer l’action ou de percevoir graphiquement les émotions des personnages.
Certains visual novels proposent des navigations par carte, ce qui permet de déplacer l’avatar et d’accéder à des contenus géolocalisés dans l’univers du jeu. Certains disposent également d’inventaires permettant de stocker et d’utiliser les objets collectés au fil de l’œuvre.
Si de nombreux outils offrent la possibilité de créer des visual novels, les plus populaires grâce à leur simplicité d’utilisation sont RPG Visual Maker et Ren’py.
Comment citer cette page :
Acerra, E., Lacelle, N., Wuyckens, G., Lescouët, E. et Blanchette, K. (2021, 27 octobre). Fiche sur les Genres numériques. Lab-yrinthe. https://lab-yrinthe.ca/education/genres-numeriques