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Boyfriend Dungeon

Fiche par Emmanuelle Lescouet, Amélie Vallières et Amélie Lemieux


« L’amour à double tranchant »



Capture d’écran de la page de navigation

Table des matières

  1. Description de l’œuvre
    Une fiche descriptive de l’œuvre et de ses éléments techniques.
  1. L’œuvre
    Un résumé de l’œuvre et une présentation de l’expérience d’usager.
  1. Ressources éducatives
    Des ressources éducatives qui sont constituées de pistes d’exploitation, de contenus pédagogiques, d’expérimentation sur la réception de l’œuvre ainsi que de la démarche de création.

Description de l’œuvre

Direction et Design, Kitfox Games

Tanya X. Short, Xin Ran Liu

Programmation, Kitfox Games

Kira Boom, Marcelo Perez, Mehrdad Dehdashti, Quinn Kybartas

Gestion, Kitfox Games

Victoria Tran, Alexandra Orlando, Fiona Martin

Design audio, Indépendant

Omar « Dabu » Dabbous

Composition, Indépendant

Ramsey « Marskye » Kharroubi

Doublage, Indépendant

Madeleine McQueen

Écriture, Indépendant

Meg Jayanth

Consultant en design narratif, Indépendant

Christine Love

Consultant narratif, Indépendant

Jill Murray

Illustration, Indépendant

J Mao

Vidéographe 

Mattias Graham

Design de personnage, Indépendant

Hato Moa, Damu, Sunder Raj

Éditeur·rice

Kitfox Games

Date de la première publication et dernière mise à jour connue

2021

Langues 

Anglais, Français, Japonais, Chinois, Allemand

Système opératif et supports requis

Expérience proposée :

  • Jeu vidéo
  • Œuvre narrative
  • Roman vidéoludique

Fonctionnalités numériques et caractéristiques médiatiques :

  • Récit interactif
  • Arborescence narrative
  • Narration vidéoludique

L’œuvre

Boyfriend Dungeon a été développé par le studio montréalais KitFox et est entièrement traduit en français international, et doublé au Québec. Ce jeu vidéo fortement narratif allie dungeon crawler – exploration de donjon et combat avec des monstres – et dating simulator – jeux de discussions à choix multiples de romance. 

Le·a joueur·euse incarne un·e jeune adulte qui part visiter une ville balnéaire dans l’espoir de surmonter sa timidité et de rencontrer quelqu’un·e. Il est possible de choisir le genre – masculin, féminin ou neutre – du·de la protagoniste. Dans cette même optique d’inclusivité, l’œuvre permet des dialogues non genrés de même qu’une diversité de relations amoureuses ou amicales avec les personnages du même genre, de genre opposé ou fluide. Du point de vue de la diversité, les personnages et relations queers sont traités comme une normalité, toujours dans des rapports de consentement et de discussion. À cet effet, l’œuvre revêt un caractère de diversité important et non négligeable, surtout en ce qui a trait aux représentations de la diversité de genre.

Le jeu alterne des phases de discussions, tant avec des membres de la famille du·de la protagoniste qu’avec les habitant·e·s de la ville, et des moments d’exploration. Pour progresser dans le jeu, il est nécessaire d’interagir avec les personnages en les séduisant et en entretenant des relations avec des potentiels amoureux. Les relations entre le·la protagoniste et les personnages se construisent à travers les discussions sur une interface de messageries ou lors de rencontres. Il est aussi possible de renforcer ces relations lors des phases d’exploration de donjons. La particularité de ces moments réside dans les armes employées : ces dernières sont en fait les personnages à charmer, puisque chacun·e d’entre elleux se transforme en arme.

Les donjons doivent être explorés niveau par niveau, et les monstres représentent les peurs du·de la protagoniste. Tout un discours sur l’intimité des combats est développé : la présence d’un·e des armes-personnages comme soutien pour affronter les terreurs contemporaines – notamment les enjeux d’affirmations de soi, du manque de confiance, du rapport à l’autre et au regard social – permet de concevoir des représentations de la peur de l’autre, et le soutien possible. Implicitement, dédramatiser les phobies et la notion de peur, dans une perspective inclusive, permet aux joueur·se·s d’entrevoir que les peurs peuvent être affrontées et, ultimement, vaincues.  

Un personnage supplémentaire, la mère du·de la protagoniste communique avec le·la joueur·euse par l’entremise de son téléphone intelligent, procurant toujours des messages positifs et aimants. Ce soutien familial inconditionnel revêt un caractère de représentation positive de l’entourage, lequel entre en concordance avec le discours inclusif de l’œuvre. En effet, habituellement, les représentations des figures parentales s’avèrent plutôt négatives, alors qu’ici l’environnement familial joue un rôle d’adjuvant, en filigrane.


Ressources

Éducation

L’œuvre mobilise des grammaires ludiques assez courantes, pouvant ainsi mobiliser l’intérêt des joueur·euse·s ou  de les familiariser avec ces dynamiques. Par grammaire ludique, nous entendons l’arrimage entre les mécaniques de jeu, les éléments du contenu et la construction du récit vidéoludique. La part consacrée à la lecture, aux échanges et  aux dialogues à choix multiples permet de progresser dans l’œuvre tout en minimisant les moments consacrés aux combats. 

La diversité des genres des protagonistes peut ouvrir une discussion sur l’identité et le traitement délicat de la question par l’œuvre permet de plonger en douceur dans le sujet.

Les comportements des différents personnages dans les situations de séduction peuvent également permettre de discuter de ce qui est adéquat ou non dans les relations interpersonnelles et consentantes. Puisque chaque personnage fonctionne différemment, cela permet de reconnaitre ce qui met à l’aise ou crée de l’inconfort dans une relation, de même que ce qui est offensant ou désagréable. 

Le ton global de l’œuvre est bienveillant, malgré quelques scènes choquantes, lesquelles sont annoncées par des avertissements et sont discutées par la suite. Par exemple, certains dialogues tendent à dénoncer le racisme entre les humain·e·s capables de se transformer et celleux qui en sont incapables. Les personnages insultants sont toujours présentés comme les « méchant·e·s », comme celleux qui sont désagréables et intrusif·ve·s. Le propos de ces personnages est perçu comme ridicule et ainsi renforce en douceur l’idée d’incohérence de telles positions, tout en conservant leur existence dans l’environnement culturel. Ainsi, le caractère inclusif et divers de l’œuvre transparaît non seulement par les personnages en tant que tel, mais aussi par les situations auxquelles ielleux font face.

Création

Plus d’informations sur cette œuvre :

Comment citer cette page :
Lescouet, E., Vallières, A. et A. Lemieux (2023, 25 mars). Fiche sur l’œuvre Boyfriend Dungeon. Lab-yrinthe. https://lab-yrinthe.ca/oeuvres/boyfriend-dungeon