InstaPoésie L’objectif du projet est de favoriser l’expression de soi et la découverte de la littérature chez les adolescent·e·s en les initiant au mouvement #InstaPoésie.
Les stories à l’école Destiné à des élèves du 2e cycle du secondaire, ce projet mobilise les publications des stories d’Instagram pour créer un récit hypermédiatique. L’objectif du projet est d’initier les jeunes aux spécificités de la création inspirée par les stories dans une optique multimodale. Ce projet vise également à aider les enseignant·e·s à s’approprier les nouvelles modalités médiatiques des stories dans le contexte scolaire. [...]
Les mondes de demain Ce projet invite les élèves à imaginer le monde dans 1000 ans à la suite d’un bouleversement planétaire majeur. Ils et elles sont invité·e·s à créer cet univers futuriste sous forme de monde immersif à l’aide du logiciel de création en réalité virtuelle CoSpaces. L’objectif du projet est d’initier les jeunes aux spécificités de la création en RV dans une optique multimodale. [...]
Monumental “Monumental” utilise la politique du 1% comme point de départ pour inviter les jeunes à créer une œuvre d’art public en réalité augmentée (RA) dans le contexte de leur environnement scolaire. Leur création est réalisée sous la forme d’une modélisation numérique en trois dimensions intégrée à un espace architectural dans ou sur le site de leur école à l’aide du logiciel Adobe Aero. Les élèves sont ensuite initié·e·s aux rudiments [...]
Me voyez-vous? « Me voyez-vous » invite les élèves à créer une affiche en réalité augmentée pour une campagne de sensibilisation dans leur école sur la sécurité des données personnelles dans les réseaux sociaux. Les élèves doivent télécharger et utiliser des contenus médiatiques libres de droits afin de produire une création graphique originale et accrocheuse. Un contenu médiatique animé est ensuite intégré à l’image par le biais de la réalité augmentée. [...]
Création d’un personnage de 1905 en réalité virtuelle L’objectif général de ce projet est de documenter les sociétés canadiennes vers 1905 et d’élaborer un personnage issu de celles-ci ainsi que son environnement immédiat en réalité virtuelle. Les élèves sont amené·e·s à découvrir l’époque à l’étude à travers des œuvres de littérature pour la jeunesse, à recueillir via le web de l’information sur [...]
Production de fictions médiatiques L’objectif général de cette activité est d’amener les élèves à réfléchir à l’impact des nouvelles technologies à travers la production d’une fiction médiatique. Plus précisément, les élèves sont amenés à prototyper une technologie du futur et à l’implémenter dans une société imaginée par la réalisation d’une vidéo. [...]
Création de bandes dessinées de science-fiction L’objectif général de cette activité est d’amener les élèves à réfléchir à l’impact des nouvelles technologies à travers la création de bandes-dessinées de science-fiction. Les élèves sont amené.e.s dans un premier temps à prototyper une technologie de communication et à la présenter sous formes de stories Instagram à leurs camarades. Chaque groupe est ensuite invité à faire la promotion des prototypes des autres à travers un jeu de rôle où les élèves se mettent dans la peau d’influenceurs. Par la suite, [...]
Bande-annonce de bande dessinée L’objectif général de ce projet est d’élaborer et d’expérimenter un dispositif didactique visant la production, par les élèves, d’une bande-annonce (BA) à partir d’une bande dessinée (BD). Les élèves ont été amené.e.s à réinvestir les illustrations des œuvres et leurs images mentales personnelles dans leur propre créations Le but de ces productions numériques était de donner le gout de lire les œuvres sélectionnées à d’autres lecteur.rice.s et de représenter l’engagement de la subjectivité des élèves lors de leur lecture de BD.
Création d’albums jeunesse numériques L’objectif général de ce projet est d’élaborer un album jeunesse et de développer sa version numérique en format ePub 3. En travaillant avec leurs enseignant·e·s et avec des artistes numériques œuvrant dans le secteur jeunesse, les élèves ont suivi toutes les étapes du processus de création d’un album, de la conception du scénario jusqu’à l’impression et l'enrichissement numérique, ainsi que l’attribution d’un ISBN par BAnQ.