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Accroche Game

Fiche projet rédigée par Pierre-Yves Houlmont

Initiateur·rice(s) du projet :

Alexis Messina et Pierre-Yves Houlmont

Porteur(s) de projet :

Alexis Messina, Björn-Olav Dozo et Pierre-Yves Houlmont

Contact :

Alexis Messina

Partenaire(s) impliqué(s) :

 Centre Public d’Action Sociale (CPAS) de Liège

Public(s) cible(s)

Jeunes adultes
en décrochage

Nature de l’innovation

Projet de réinsertion sociale par le biais
du jeu vidéo

Descriptif de projet

Accroche Game est un projet né de la collaboration entre le Liège Game Lab (LGL), groupe de recherche en jeux vidéos de l’Université de Liège en Belgique, et du Centre public d’action sociale de Liège (CPAS). 

En Belgique, le CPAS a notamment pour rôle d’organiser des activités collectives à destination de publics précarisés, et ce, afin de les aider à développer des compétences douces cruciales (soft skills), telles que l’autonomie, la responsabilisation, etc. Cependant, certaines activités ne sont plus alignées avec les intérêts des jeunes d’aujourd’hui, aussi y a-t-il un désintérêt progressif vis-à-vis des activités classiques offertes par le CPAS. 

Accroche Game était un projet pilote visant à mobiliser le jeu vidéo sous la forme de « clubs de jeux » lors d’ateliers destinés à un public de jeunes adultes précarisés. Toutes les deux semaines, les jeunes étaient invité·e·s à se réunir avec les agent·e·s du CPAS et les chercheur·e·s du LGL, à jouer ensemble à des jeux et à réfléchir activement au format du projet. Plusieurs postes de jeu étaient installés avec plusieurs consoles rétro, comme la Nintendo Entertainment System (NES), la Super Nintendo Entertainment System (SNES) et les premières PlayStation, en plus de consoles plus récentes, comme la PlayStation 5, et des ordinateurs. 

L’une des conditions de réussite de ce genre d’activité est de prendre en compte les pratiques, la culture et la littératie vidéoludiques du public d’un atelier donné. En fonction des œuvres choisies, la maitrise technique et le capital vidéoludique encyclopédique nécessaires à l’appropriation du jeu par les joueur·euse·s varient fortement. Il est donc impératif d’équilibrer les séances avec des jeux accessibles, mais aussi avec des jeux moins faciles d’accès afin d’encourager les jeunes précarisés à développer leur connaissance et leur maîtrise du média, et ce, afin que leurs compétences correspondent à leur environnement médiatique actuel. La mobilisation du jeu vidéo permet ainsi de lutter contre la fracture numérique. 

Ensuite, les jeux choisis pour les séances doivent être pensés de manière à mobiliser certaines compétences douces essentielles pour le vivre-ensemble en société et pour susciter l’interaction sociale. Les jeux de confrontation ont permis, par exemple, de travailler sur la communication non violente, là où les jeux de coopération requièrent une communication efficace pour atteindre des objectifs communs. L’implication des participant·e·s dans la co-construction des séances a non seulement favorisé leur sens des responsabilités, mais a également permis au projet de s’aligner sur les besoins spécifiques de ce type de publics, à savoir le besoin d’interaction sociale, de rupture avec le quotidien ou encore d’apprentissage de nouvelles compétences. 

Type(s) d’accompagnement fourni :

  • Participation aux réflexions entourant l’alignement des œuvres choisies et des spécificités du public. 
  • Expertise en culture vidéoludique.
  • Animation des activités en collaboration avec les agent·e·s du CPAS.
  • Mise à disposition de matériel technique (consoles, ordinateur, etc.).
  • Formation des agent·e·s du CPAS en vue de la pérennisation des ateliers.

Source(s) de financement :

  • Financement public de la Fédération Wallonie-Bruxelles dans le cadre de la lutte contre la pauvreté. 

Comment citer cette page :
Houlmont, P.-Y. (2024, 20 mars). Fiche projet Accroche Game. Lab-yrinthe. https://lab-yrinthe.ca/accroche-game/