Twine
Fiche rédigée par Emmanuelle Lescouet et Amélie Vallières
Descriptif de l’outil
Nom de l’outil :
Twine
Type d’outil :
Moteur de jeu
Un outil développé par :
Chris Klimas
Licence :
Outil libre, maintenu par la communauté et coordonné par Chris Klimas
Difficulté :
/5
Date de création :
2009
Langues disponibles :
Anglais et français
Support d’usage de l’outil :
ordinateur, fureteur
Quelques exemples d’œuvres produites avec Twine
- Queers in love at the end of the world (crée par anna anthropy)
- Recipe for love (créé par Shelly Alon)
- The Temple of No (créé par Crows Crows Crows)
Description globale de l’outil et de son fonctionnement
Twine est un logiciel permettant de construire des fictions interactives à l’aide d’interfaces graphiques, et ce, en minimisant l’usage d’un langage de programmation. Il repose sur une communauté de développeur·euse·s qui travaillent à sa maintenance sous la direction de Chris Klimas.
Le logiciel est gratuit et s’utilise en ligne ou en l’installant sur un ordinateur via les liens de téléchargement disponibles sur le site du logiciel.
Twine permet de travailler visuellement la structure de l’histoire interactive : d’une part, avec une cartographie des différents fragments et de leurs liens entre eux et, d’autre part, avec des fenêtres de composition de chacun de ces fragments.
La cartographie permet de visualiser l’organisation globale de l’œuvre, de comprendre comment la navigation s’organise et ce que les liens hypertextes relient. Chaque bloc blanc représente un fragment, chaque flèche noire un lien permettant de passer d’un fragment à l’autre.
Les fenêtres de composition permettent de saisir le texte de chaque fragment et de le mettre en page avec des outils de style classiques (comme le choix de la police, le gras, l’italique…). Des outils de programmation de base sont aussi disponibles, lesquels offrent la possibilité de construire des situations particulières ou conditionnelles.
Ce sont ces conditionnements qui ouvrent vers la grammaire vidéoludique, laquelle gère les conditions préalables : si le·la lecteur·rice a tel élément dans son inventaire, cela veut dire qu’iel est passé·e par tel fragment, par exemple.
Ces fonctions vont aussi permettre de compter des éléments, d’assigner des points ou de créer un inventaire.
Il est possible à tout moment de tester l’œuvre, l’outil de prévisualisation servant à l’essayer directement comme elle se présenterait au·à la lecteur·rice.
Applications possibles
Twine permet d’explorer les possibilités de rédaction non linéaire et de narrations vidéoludiques comme une forme littéraire à part entière.
Il peut également servir à aborder l’histoire des fictions interactives, des hypertextes aux visual novels, grâce à la diversité de créations disponibles qui utilisent cet outil. Cette approche de l’histoire des narrations numériques pourrait ensuite facilement déboucher sur une réalisation des étudiant·e·s à l’aide de l’outil.
Cette prise en main permettrait, d’une part, de démystifier la création numérique en montrant qu’elle est accessible et, d’autre part, d’aborder les bases des balises de codages HTML (pouvant être affichées sur l’interface) et une compréhension fine des systèmes algorithmiques courants comme les boucles conditionnelles (SI quelque chose, ALORS telle autre chose).
Liens externes sur l’outil
- Documentation de l’outil : https://twinery.org/cookbook/
- Un podcast pour utiliser Twine en classe :
https://agi.to/podcast/exploiter-twine-en-classe-de-fle/
- Fiche outil sur le carnet de la Fabrique du numérique
Œuvres utilisant Twine référencées sur :
Comment citer cette page :
Lescouet, E. et Vallières, A. (2023, 16 février). Fiche outil sur Twine. Lab-yrinthe. https://lab-yrinthe.ca/education/twine