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Le club des créatures mystérieuses – Le mystère du Caddy


Autre manifestation d’une bête mystérieuse. Le Cadborosaurus Willsi est-il de retour?



Table des matières

  1. Description de l’œuvre
    Une fiche descriptive de l’œuvre et de ses éléments techniques.
  1. L’œuvre
    Un résumé de l’œuvre et une présentation de l’expérience d’usager.
  1. Ressources éducatives
    Des ressources éducatives qui sont constituées de pistes d’exploitation, de contenus pédagogiques, d’expérimentation sur la réception de l’œuvre ainsi que de la démarche de création.

Description de l’œuvre

Auteur.rice / illustrateur.rice

Alain Bergeron (auteur); Steve Wilson (illustrateur)

Éditeur.rice.s 

La boite à pitons

Autres contributeur.rice.s 

Maya Khammany (narratrice);
Yoozoo interactive (équipe de développement);
Kipopop (équipe d’animation);
Productions Bull et Louis-Philippe Quesnel (équipe de composition musicale et effets sonores);
Bakery Studios, Ivan Uruena et Jérôme Guillaume (enregistrements);
Veronica Schami (traductrice).

Date de la première publication et dernière mise à jour connue

2017

Langues

français, anglais

Système opératif et supports requis

Expérience proposée :

  • Narrative 
  • Interactive

Fonctionnalités numériques et caractéristiques médiatiques :

  • Ressources multimodales
  • Application corrélée en réalité augmentée

L’œuvre

L’application Le club des créatures mystérieuses – Le mystère du Caddy fait partie d’une série d’histoires dédiées aux créatures fantastiques et à leur découverte. Elle est associée à un site internet, permettant de se promener sur le globe terrestre et de découvrir des curiosités sur une sélection d’animaux mythiques ou fantastiques, et à une deuxième application, offrant une expérience ludique dans le monde réel. Cette deuxième application exploite la technologie de la réalité augmentée ainsi qu’un kit de 25 cartes téléchargeables et imprimables : en les utilisant, les utilisateur.rice.s peuvent obtenir des informations sur les créatures de la collection, les photographier, les entendre, les voir s’animer et les cataloguer. 

Dans l’histoire Le club des créatures mystérieuses – Le mystère du Caddy, deux amis, Emma et Elliot, se retrouvent sur l’île de Vancouver pour les vacances. Ayant appris dans le journal la nouvelle d’une énième manifestation dans la baie de Cadboro du Cadborosaurus Willsi, mystérieux animal au corps de serpent et à la tête de cheval, ils décident de partir à sa recherche. Peu connue mais très convoitée, l’étrange créature intéresse également le Capitaine Goujon, un braconnier notoire décidé à suspendre son habituelle chasse aux orques pour s’attacher à la capture du Caddy.

Les deux enfants se doivent alors de déjouer les plans du capitan sans scrupules et de sauver l’animal avant qu’il ne soit pris entre les filets de Goujon et vendu illégalement. Le courage des deux amis, leur débrouillardise et leur maîtrise des appareils technologiques assureront à la mystérieuse créature sa liberté et, aux lecteur.rice.s, le final heureux qu’il.elle.s attendent. 

Le club des créatures mystérieuses – Le mystère du Caddy respecte tous les codes de l’application littéraire : elle contient des illustrations (statiques et animées), des contenus sonores et des éléments interactifs.

Les illustrations sont prépondérantes, tandis que les matières verbales occupent généralement les extrémités (soit supérieure soit inférieure) de la page-écran. Dans la modalité de lecture accompagnée, les mots se disposent sur l’écran au fur et à mesure que le texte est lu par la voix off. En revanche, dans la modalité de lecture autonome, les textes se dévoilent immédiatement après l’ouverture de la nouvelle page.

Les ressources sonores sont de deux types : un arrière-plan musical, accompagnant chaque page-écran de l’œuvre ; un répertoire de bruits et de sons ponctuant la narration (on entend le chant des oiseaux, les sifflets émis par le bateau, le retentissement des appareils technologiques utilisés par les deux personnages).

L’interaction avec l’écran a deux fonctions. 

À un premier niveau, elle permet de déclencher l’avancement narratif : en interagissant avec l’écran, on provoque le dévoilement des contenus suivants, chaque page-écran en recelant d’autres. 

À un deuxième niveau, l’interaction permet une exploration de l’espace fictionnel et l’activation des animations : cette deuxième catégorie d’interventions provoque une action des personnages, que l’on voit dialoguer, se déplacer ou réaliser des tâches. Elle permet en même temps de solliciter l’implication des lecteur.rice.s qui, par une alternance de focalisations, se trouvent soit à la même place des personnages, soit à leurs côtés. 

Le premier cas est exemplifié par la scène affichant les mains d’Elliot sur l’écran de son appareil : dans cette page-écran, le.la lecteur.rice regarde l’écran à partir de la même perspective du petit garçon et son doigt agit sur le dispositif comme il serait censé le faire celui du personnage.

Le deuxième cas est en revanche illustré par la quête des traces de l’animal sur la plage où il a été aperçu pour la dernière fois. Dans cette scène, Emma scrute minutieusement le terrain et déplace des branches et des éléments de végétation susceptibles de cacher des empreintes. L’œuvre programme ici que lecteur.rice aussi participe de la recherche et qu’il.elle contribue à la fouille en aidant la petite fille à dégager le terrain.


Ressources éducatives

Éducation

L’application peut être utilisée à plusieurs fins.

De par sa thématique, elle offre l’occasion pour une réflexion sur les créatures mythiques et mystérieuses, ainsi que sur le rapport de l’homme à l’animalité. L’application peut être ainsi intégrée aux textes littéraires permettant d’interroger le caractère des créatures non humaines, leurs représentations et symbolismes. 

Elle permet par ailleurs d’aborder des questions environnementales et éthologiques, liées au bien-être animal et la marchandisation des êtres vivants par des établissements tels les parcs zoologiques, les cirques ou les aquariums. 

L’analyse du personnage du braconnier pourra devenir l’occasion pour analyser les dérives et les risques provoquées par la pêche et la chasse illégales, tout en ouvrant la réflexion sur la nature de l’homme et les limites avec l’animalité. On invite à s’arrêter sur la représentation du Capitaine, dont les traits invitent à corréler laideur morale et physique.

On prêtera également attention à la caractérisation des autres personnages, en observant les approches et les réactions diverses d’Emma et d’Elliot face aux évènements. 

Sur un autre plan, l’application peut être utilisée pour développer les compétences numériques des élèves. Elle peut être lue et analysée en relation au site et à l’application en réalité augmentée, donc regardée comme un objet numérique appartenant à un réseau plus large de créations. En utilisant l’application en réalité augmentée, on ne manquera pas de faire observer aux enfants que l’utilisation d’une ressource numérique n’exclut pas une interaction avec et dans le monde réel.