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Réalité virtuelle

Fiche concept rédigée par Martin Lalonde et Karine Blanchette

Après avoir été réservée aux laboratoires spécialisés pendant son développement, la réalité virtuelle (RV) s’est démocratisée depuis une dizaine d’années et constitue aujourd’hui un marché toujours en croissance (Grand View Research, 2022). La commercialisation des visiocasques destinés à l’industrie du jeu vidéo comme les modèles d’Oculus et de PlayStation est en partie responsable de cette situation.  

La RV mobilise un ensemble de technologies immersives dans le but de permettre à des utilisateur·rice·s de pénétrer un environnement numérique (Carrozzino et Bergamasco, 2010; Slater, 2017). Constituant avec la réalité augmentée (RA) ce qu’on nomme aujourd’hui les réalités étendues (XR), la RV se distingue de la RA par le fait qu’elle coupe le spectateur·trice de son environnement réel en la plongeant dans un monde artificiel. 

Faire une expérience en RV requiert l’utilisation d’un dispositif spécialisé comme un visiocasque (ex. : Oculus Quest, Pico, HTC Vive) ou un casque pour appareil mobile (ex. : Google Cardboard). Ces appareils constituent des interfaces visuelles, sonores et haptiques qui ont pour but de stimuler la sensibilité proprioceptive des utilisateur·rice·s. Les visiocasques permettent d’immerger un·e usager·ère dans un environnement virtuel en bloquant les stimulus de la vision et de l’ouïe ainsi qu’en localisant les mouvements de la tête et les déplacements du corps afin de les faire concorder avec la direction du regard et les mouvements dans un univers numérique. La plupart des modèles de visiocasques sont aujourd’hui dotés de périphériques haptiques, comme des manettes, des gants ou des habits, qui permettent aux utilisateur·rice·s de contrôler ou d’interagir avec des éléments de l’expérience et de ressentir des sensations tactiles sous forme de vibrations. 

Les environnements numériques de la RV sont réalisés dans la majorité des cas à l’aide des technologies d’image de synthèse en trois dimensions, de la vidéo immersive (ou vidéo en 360 degrés), et de l’ambisonie. Les contenus peuvent être issus d’une captation de la réalité (vidéo immersive), être entièrement générés par ordinateur (image de synthèse), ou être constitués d’un mélange des deux. 

Le domaine de la recherche en éducation s’intéresse aux potentiels de la RV à contribuer à l’amélioration des apprentissages et des pratiques en enseignement dans une variété de disciplines. Conséquemment, de nombreuses études se sont penchées au cours des dernières années sur les avantages de l’utilisation de la RV en classe. Une recension des écrits effectuée par Lewis et al. en 2021 fait état de ces recherches et répertorie les avantages et les limitations de cette technologie en éducation. Entre autres, les auteur·rice·s notent parmi les retombées positives de l’utilisation de la RV : la compréhension de phénomènes abstraits ou complexes, l’amélioration de l’acuité spatiale et de la créativité, l’activation de processus métacognitifs, l’augmentation de la mémoire de travail, de la rétention de l’information, du transfert de connaissances, de la motivation ainsi que de l’engagement des apprenants. Parmi les limitations, la recension note des inconvénients importants comme l’inaccessibilité de l’expérience en RV par visiocasques aux personnes présentant des troubles de vision ainsi que la cibercinétose, ce malaise caractérisé par de la nausée, une sensation de vertige, des maux de tête ou des étourdissements (Leung et Hon, 2019, cité dans Lewis, Plante et Lemire, 2021) que provoque pour plusieurs personnes l’utilisation d’un visiocasque. 

Jensen et Konradsen en conclut que l’utilisation du visiocasque ne représente pas automatiquement « une valeur ajoutée par rapport aux méthodes traditionnelles » (cité dans Lewis, Plante et Lemire, 2021, p.19). De plus, la RV accessible aux consommateur·rice·s demeure une technologie encore nouvelle (Cook et al., 2019). Conséquemment, elle demeure encore en processus de maturation, ce qui  implique une certaine instabilité des contenus ainsi qu’une obsolescence rapide du matériel. 


À retenir :

  • La RV permet une immersion dans un monde virtuel.
  • Un dispositif spécialisé est nécessaire pour accéder aux expériences RV (ex. : visiocasque, accessoire pour appareil mobile, etc.).
  • La RV stimule la proprioception des utilisateur·rice·s et permet une interaction corporelle et spatiale avec des objets numériques. 
  • L’utilisation de la RV en éducation aurait le potentiel de favoriser la créativité, l’acuité spatiale et l’engagement des élèves, ainsi que d’activer des processus métacognitifs.  
  • Lors de la planification d’activités éducatives avec la RV, l’enseignant·e doit prendre en compte la cybercinétose ou l’inaccessibilité de l’expérience pour certain·e·s élèves. 

Il conviendra notamment que les jeunes sachent :

  • Distinguer la RV de la RA.
  • Distinguer la réalité physique de la réalité virtuelle.
  • Savoir comme accéder à un univers en RV (ex. : répertoires, dispositifs, environnement).
  • Reconnaître les symptômes de la cybercinétose et gérer son utilisation de la RV en conséquence.

Comment citer cette page :
Lalonde, M. et Blanchette, K. (2023, 6 avril). Fiche Concept sur la Réalité virtuelle. Lab-yrinthe. https://lab-yrinthe.ca/education/realite-virtuelle