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Tout garni


Je veux cette pizza! Elle est à moi!



Table des matières

  1. Description de l’œuvre
    Une fiche descriptive de l’œuvre et de ses éléments techniques.
  1. L’œuvre
    Un résumé de l’œuvre et une présentation de l’expérience d’usager.
  1. Ressources éducatives
    Des ressources éducatives qui sont constituées de pistes d’exploitation, de contenus pédagogiques, d’expérimentation sur la réception de l’œuvre ainsi que de la démarche de création.

Description de l’œuvre

Auteur.rice / illustrateur.rice

André Marois (auteur); Pascal Girard, Geneviève Godbout, Rémy Simard, Isabelle Arsenault, Catherine Lamontagne-Drolet, Pascal Blanchet, Cyril Doisneau, Patrick Doyon, Julie Rocheleau, Guillaume Perreault, Stéphane Poirier, Jacques Goldstyn (illustrateur.rice.s)

Éditeur.rice.s 

La Pastèque

Autres contributeur.rice.s 

Vali Fugulin et Dpt. (développement numérique)
David Drury (création sonore)

Date de la première publication et dernière mise à jour connue

2017

Langues 

français

Système opératif et supports requis

Expérience proposée :

  • Œuvre narrative
  • Œuvre ludique

Fonctionnalités numériques et caractéristiques médiatiques :

  • Ressources multimodales
  • Animations
  • Réalité augmentée

L’œuvre

Tout garni est une bande dessinée interactive en 12 épisodes, publiés progressivement et signés par 12 illustrateur.rice.s différent.e.s. Le projet, fruit d’une collaboration entre La Pastèque, le diffuseur Télé-Québec, la productrice Vali Fugulin et le studio de création et de développement Dpt., visait à offrir au public une nouvelle expérience numérique chaque mois, et ce pendant une année, dans le but de célébrer les vingt années d’existence de la maison d’édition et d’entretenir les lecteur.rice.s sur une longue période.

Les illustrateur.rice.s, ayant tou.te.s déjà publié chez La Pastèque auparavant, se sont ainsi attaché.e.s à écrire de manière collaborative la bande dessinée, en présentant chacun.e un chapitre différent autour d’une idée de scénario d’André Marois. Le résultat est une création qui emprunte plusieurs factures artistiques et technologiques, chacun.e des auteur.rice.s ayant apporté son univers créatif et ses choix d’exploration du numérique.

L’histoire relate les aventures d’Arthur, un jeune livreur de pizza montréalais, amené à remettre une commande dans un appartement qui ne semble pas exister à l’adresse de livraison. Ce problème l’amène à visiter tous les logements de l’immeuble dans lequel il se trouve et à rencontrer une panoplie d’individus plus farfelus les uns que les autres afin de découvrir qui a bel et bien commandé la pizza.

Chaque épisode se déroule dans un appartement différent et se lit en découvrant la formule narrative et technologique choisie par le.la créateur.rice.

Par exemple, dans le premier épisode de l’histoire, qui se déroule dans l’appartement d’un groupe d’artistes, l’histoire se lit comme une bande dessinée défilante et le dévoilement de l’histoire est déclenché par le clic du.de la lecteur.rice sur des zones ciblées de l’écran. Dans ce cas, l’iconotexte se déroule tant vers la droite et la gauche que vers le haut et le bas, en donnant l’impression que l’espace virtuel est malléable, souple et entièrement investi par la fiction. 

Dans le quatrième épisode, intitulé Chez les survivalistes, Arthur se retrouve piégé dans un appartement. L’histoire exploite dans ce cas des figures de l’exploration, puisque le lecteur.rice se voit obligé.e de fouiller la pièce dans laquelle il.elle se trouve enfermé pour avancer. L’expérience est immersive et participative. Ce chapitre, conçu pour la réalité augmentée, impose au lecteur.rice d’observer tout ce qui l’entoure afin de déterminer comment s’en sortir.

L’utilisateur.rice peut compléter le chapitre par l’utilisation de son ordinateur ou bien de son appareil mobile. Le.la lecteur.rice a donc accès à la pièce sous tous ses angles et est en constant mouvement alors que l’iconotexte ne l’est pas.

Contrairement au premier épisode, peu d’indices sont donnés dans le but de guider le.la lecteur.rice. Seul son regard, représenté par un curseur fixe, permet de comprendre avec quels objets il est possible d’interagir et de dévoiler l’histoire afin de réussir à s’échapper.

Enfin, lorsqu’Arthur doit retrouver la pizza qui lui a été volée dans l’épisode 11, intitulé La disparition de la pizza, l’avancement narratif est conditionné à la réalisation d’un jeu exploitant des métaphores multimodales et mettant de l’avant l’interaction et l’animation. Alors que l’immeuble à logements est plongé dans le noir, le personnage principal reçoit l’aide de la jeune Sofi, rencontrée dans le cinquième chapitre, afin de suivre les odeurs pouvant mener jusqu’à la pizza.

Le.la lecteur.rice doit donc cliquer sur des bandes de couleur représentant ces odeurs afin que celles-ci les mènent vers l’endroit où a été dissimulée la pizza. Cette activité ludique permet de découvrir un espace très fluide dans lequel l’histoire progresse selon les choix du.de la lecteur.rice.


Ressources éducatives

Éducation

Dans le panorama littéraire numérique contemporain, Tout garni se démarque par le choix éditorial d’une publication nativement numérique, cocréée par 12 illustrateur.rice.s divers.es, sur un laps temporel relativement long (la publication s’étant déroulée, au rythme d’un chapitre par mois, tout au long de l’année 2017). Dès lors, l’œuvre s’avère très indiquée, en contexte scolaire, pour mettre de l’avant la démarche d’écriture collaborative et pour interroger la portée littéraire et artistique de l’interaction entre plusieurs auteur.rice.s. 

On pourra également s’attacher à analyser les différents procédés technologiques exploités par rapport aux situations fictionnelles et à inviter les élèves à poursuivre l’exercice créatif, en imaginant et scénarisant de nouveaux chapitres et de nouveaux parcours numériques.

En raison de la richesse des illustrations, les enseignant.e.s pourront également exploiter les illustrations pour entrainer les capacités interprétatives des élèves. Une analyse des images et des procédés artistiques privilégiés par les 12 artistes, tout comme la requête de justifier leurs choix artistiques lors de la création de nouveaux univers, seront alors d’intéressantes pistes à exploiter. 

Dans une perspective d’une ouverture multidisciplinaire, ces propositions pourront être réalisées en collaboration avec les enseignant.e.s d’arts plastiques et médiatiques.

D’ailleurs, une analyse du personnage principal de Tout garni pourrait également être réalisée, dans le but de travailler les diverses représentations qui se dégagent d’un chapitre à l’autre, selon la proposition artistique de chaque illustrateur.rice. 

Le récit invite également à un questionnement sur la réaction devant l’adversité. En effet, tout au long de l’histoire, Arthur se bute à des échecs consécutifs, mais il n’abandonne jamais. Le thème de la résilience en est donc un qui pourrait être approfondi à partir des actions d’Arthur. 

Un travail portant sur la structuration d’un texte narratif pourrait aussi être fait, en se basant sur la structure particulière de cette bande dessinée interactive, qui est présentée sous forme de chapitres.

De plus, le dénouement de l’histoire permettrait d’amorcer une réflexion sur le rapport que notre société entretient avec la célébrité et les télé-réalités. En effet, dans le dernier chapitre, le.la lecteur.rice apprend que, sans le savoir, Arthur participait à une émission de télé-réalité intitulée Le Voisin Idéal, qui avait pour but de le soumettre à des épreuves farfelues permettant d’entre autres de tester sa patience et sa débrouillardise. L’enseignant.e pourrait inviter ses élèves à se questionner sur l’éthique derrière la participation d’une personne à une télé-réalité et au fanatisme qui en découle chez les téléspectateur.rice.s.

La Fabrique du Numérique a également créé une fiche de lecture.

Création

Présentation de l’œuvre Tout Garni et entrevue avec Geneviève Godbou (illustratrice)

Rencontre avec Jacques Goldstyn (illustrateur)