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Les mondes de demain

Projet

Ce projet invite les élèves à imaginer le monde dans 1000 ans à la suite d’un bouleversement planétaire majeur. Ils et elles sont invité·e·s à créer cet univers futuriste sous forme de monde immersif à l’aide du logiciel de création en réalité virtuelle CoSpaces. L’objectif du projet est d’initier les jeunes aux spécificités de la création en RV dans une optique multimodale. Le projet se déploie progressivement à travers une séquence d’activités pluridisciplinaires où les élèves assemblent les composantes conceptuelles, formelles et interactives de leur monde. Allant de la rédaction d’un récit d’anticipation, à la conception visuelle, à la sonorisation et à l’assemblage des différents médias dans un environnement numérique tridimensionnel, chaque activité peut être réalisée indépendamment ou dans le contexte du projet des mondes de demain.

Ressources

Œuvres :

Équipements :

  • Ordinateur
  • Appareil de visionnement RV
    (ex. : Google Cardboard, Oculus Quest, etc.)

Logiciels :

  • Tableau d’inspiration – PowerPoint
  • Réalité virtuelle – CoSpaces
  • Audio – Garageband
  • Modélisation 3D – TinkerCad

Étapes

  1. Fiction anticipatoire
    L’élève écrit un court texte décrivant un événement majeur qui pourrait affecter la société d’aujourd’hui (positif ou négatif.) Il ou elle doit ensuite décrire les conséquences de cet événement en dépeignant le monde mille ans plus tard.

  2. Tableau d’inspiration
    L’élève recherche et recueille des images comme sources d’inspiration pour l’univers visuel qu’il ou elle crée. Il ou elle organise et présente ces contenus dans un document de scénarimage.

  3. Modélisation 3D
    L’élève crée le modèle 3D d’un élément qui s’insère dans le monde décrit à l’étape 1.
  1. Paysage sonore
    L’élève crée un paysage sonore, une trame auditive non narrative, qui dépeint l’ambiance de son monde. Il ou elle utilise pour ce faire des instruments virtuels et/ou des échantillons sonores. L’élève peut ajouter des effets sonores interactifs pour les éléments de son monde.
  1. CoSpaces
    L’élève rassemble les médias créés dans les étapes 3 et 4 dans un monde virtuel. Des éléments supplémentaires peuvent être téléchargés sur des répertoires en ligne. Les élèves font ensuite usage des commandes de Coblocks afin de programmer les éléments interactifs (mouvements, animations, réactions, comportements, etc.) de leur univers.
  1. Appréciation RV
    Les élèves font, en sous-groupes, l’expérience des mondes de leurs pairs et réalisent une appréciation critique. Les expériences sont mises en miroir et affichées en classe sur le projecteur.

Compétences

Compétence cognitive

La capacité à décoder, comprendre et produire le sens.

Compétence sémiotique

La capacité à (re)connaître, analyser et utiliser des systèmes de signes et des symboles dans la réception et la production de sens.

Compétence multimodale

La capacité à (re)connaître, analyser et combiner des codes, des modes et des langages pour recevoir et produire des designs narratifs, poétiques, expérientiels, intermodaux, spatiaux, graphiques, sonores et haptiques.

Compétence technique

La capacité à utiliser des appareils et des logiciels pour construire une narration multimodale numérique en tenant compte de l’interaction avec son public.

Compétence sémiotechnique

La capacité à décoder, utiliser et combiner les spécificités de chaque mode sémiotique en fonction des dispositifs, des logiciels et des supports technologiques.

Œuvres

Voici des extraits de deux œuvres, accessibles en ligne.

Témoignages

Je dis c’est quand tu mets un casque de RV, tu rentres dans un monde complètement différent, un monde imaginaire. On se sent dans la réalité, mais on sait que ce n’est pas la réalité. Donc c’est ça qui devient amusant. […] Un monde complètement différent, mais qui a l’air vrai.

Élève

[Avant], je pensais que ce n’était pas vraiment possible de faire ça à l’ordi. Pour moi, c’est plus les gens vraiment de haut niveau vraiment comme qui pouvaient faire des trucs comme ça. Je ne savais pas qu’il existait des applications pour faire des choses comme ça. […] Je m’attendais à quelque chose de vraiment difficile, compliqué. Mais là, je réalise que c’est plutôt facile. Ce n’est pas vraiment quelque chose de dur. C’est comme presque tout le monde peut le faire.

Élève

Bien, en fait, c’est que ça va devenir un outil qui va probablement rester pour le cours de multimédia, puis qui va aussi en même temps attirer la clientèle dans cette discipline-là. Puis, en même temps, je pense que s’il y a un engouement pour ça de la part des étudiants, des élèves que de travailler en réalité augmentée et réalité virtuelle. Puis, c’est probablement quelque chose qu’on va retrouver de plus en plus et de manière de plus en plus accessible. Ça fait que je pense que c’est tout naturel qu’on ait ça dans un corpus, un cursus scolaire.

Marc Laforest – Enseignant

Remerciements

École participante : École Mont-de-La-Salle, Centre de services scolaire de Laval

Enseignant·e·s impliqué·e·s : Marc Laforest et Ethel Cyr Laurendeau

Participant·e·s à la cocréation : Marc Laforest, Martin Lalonde, Karine Blanchette, Ethel Cyr Laurendeau, Catherine Bazinet, Emma June Huebner, Géraldine Wuyckens, Barbara Meilleur et Véronique Girard.

Financement : Ce projet a été réalisé dans le cadre d’une recherche financée par le programme Relève professorale au Fonds de recherche du Québec Société et culture (FRQSC).

Comment citer cette page :
Blanchette, K. (2022, 15 octobre). Les mondes de demain. Lab-yrinthe. https://lab-yrinthe.ca/education/les-mondes-de-demain