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Création de bandes dessinées de science-fiction

Fiche Pratique rédigée par Géraldine Wuyckens

Responsable du projet : Géraldine Wuyckens

Projet

L’objectif général de cette activité est d’amener les élèves à réfléchir à l’impact des nouvelles technologies à travers la création de bandes dessinées de science-fiction. Les élèves sont amené.e.s dans un premier temps à prototyper une technologie de communication et à la présenter sous formes de stories Instagram à leurs camarades. Chaque groupe est ensuite invité à faire la promotion des prototypes des autres à travers un jeu de rôle où les élèves se mettent dans la peau d’influenceurs. Par la suite, ils sont amenés à questionner les objets des autres lors d’une conférence de presse et à identifier les intérêts et les failles de ceux-ci dans un monde futur proche. Enfin, à l’aide de diverses applications disponibles sur tablette ou cellulaire, ils sont invités à produire une bande dessinée de science-fiction où ils imaginent l’implication qu’aurait la mise en commerce de leur objet dans ce futur. Lors de cette dernière étape, les élèves sont amenés à prendre de la distance avec les objets qu’ils ont créés et à réaliser un retour réflexif sur leur rapport actuel aux nouvelles technologies et médias numériques.

Ressources

  • Carnet de création
  • Matériel de bricolage
  • Cellulaires ou tablettes

Étapes

Les élèves sont amenés à suivre un processus de design fiction en plusieurs étapes :

  1. Introduction aux nouvelles technologies et à la design fiction
  1. Conception d’un prototype de technologie de communication
  1. Réalisation d’une production vidéo sous formes de stories Instagram
  1. Placement de produits (dans la peau d’influenceurs)
  1. Animation d’une conférence de presse
  1. Conception de bandes dessinées de science-fiction
  1. Analyse de la vision du futur des BD des autres
  1. Débat télévisé sur les enjeux numériques actuels

Compétences

Compétence technique

La capacité à produire des contenus numériques et des objets technologiques à partir de la programmation et de la robotique.

Compétence technolittéraire

La capacité à investiguer une problématique sociétale en la rendant tangible à travers la production d’œuvres multimodales (prototypes, fictions médiatiques).

Compétence sémiotechnique

La capacité à transformer son objet en une histoire sous la forme d’une fiction médiatique avec ses propres spécificités et codes.

Compétence métasémiotechnique

La capacité à créer de nouveaux contenus, à inventer des technologies innovantes, et rouvrir les imaginaires du futur pour engager la discussion et le débat sur notre rapport aux technologies.

Compétence métatechnolittéraire

La capacité à réfléchir, à se poser des questions critiques sur les enjeux du monde médiatique.

Œuvres

Parmi les bandes dessinées créées, certaines d’entre elles se retrouveront prochainement dans la section Œuvres.

Première planche de Valentine’s
Première planche d’Holocloud

Témoignages

Un parcours ludique et créatif qui permet aux adolescents de poser un regard nouveau sur les médias et les technologies du quotidien. La transversalité du projet permet d’aborder des contenus critiques, historiques, techniques, littéraires et artistiques, qui deviennent autant de nouvelles clés de lecture pour permettre aux jeunes de créer, à leur tour, les médias de demain. 

Gaël Gilson – enseignant

Remerciements

Nous remercions l’école ayant participé au projet, l’Athénée Royal de Chênée, et les élèves ayant participé aux activités, pour leur motivation et leur enthousiasme vis-à-vis de l’équipe d’animation, ainsi que leur enseignant Gaël Gilson.

Nous remercions les principaux collaborateurs ayant contribué à la création du projet : l’asbl Action Médias Jeunes et l’UCLouvain.

Comment citer cette page :
Wuyckens, G. (2022, 7 juillet). Fiche pratique sur la création de bande dessinée de science-fiction. Lab-yrinthe. https://lab-yrinthe.ca/education/creation-de-bandes-dessinees-de-science-fiction