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Création d’un personnage de 1905 en réalité virtuelle

Fiche Pratique rédigée par Amélie Vallières

Responsables du projet : Virginie Martel et Nathalie Lacelle

Projet

L’objectif général de ce projet est de documenter les sociétés canadiennes vers 1905 et d’élaborer un personnage issu de celles-ci ainsi que son environnement immédiat en réalité virtuelle. Les élèves sont amené·e·s à découvrir l’époque à l’étude à travers des œuvres de littérature pour la jeunesse, à recueillir via le web de l’information sur les modes de vie des divers groupes présents à cette époque et à créer un personnage fictif représentatif de l’un d’entre eux. Le but de ces productions numériques est de représenter l’environnement et le personnage d’époque en mobilisant des savoirs historiques et narratifs adéquats.

Ressources

  • Œuvres de littérature pour la jeunesse (album documentaire, album de fiction, roman historique, etc.), dont plusieurs sont disponibles sur le répertoire en ligne Biblius
  • Dossiers documentaires disponibles à ligne (RÉCITUS) à propos du Canada vers 1905
  • Ordinateurs
  • Logiciel de création 3D et de réalité virtuelle
  • Dispositifs de visionnement – Casques de réalité virtuelle

Étapes

  1. Découvrir l’époque et les sociétés à l’étude (Québec, Prairies, Côte Ouest) par des œuvres de littérature pour la jeunesse
  1. Procéder à des ateliers d’écriture de textes pour présenter, décrire, expliquer des éléments historiques et pour exprimer un état d’esprit
  1. Recueillir des informations quant à la vie d’un personnage de l’époque (p. ex., lieu d’habitation, milieu de vie, âge, religion, langue, occupation principale, origines, etc.)
  1. Rédiger une fiction réaliste à la manière d’une lettre écrite par le personnage choisi, destinée à un proche
  1. Créer virtuellement le personnage (aspects physiques et habillement) et l’environnement 3D (aspects du territoire, objets liés à la vie du personnage, animaux côtoyés, etc.)
  1. Enregistrer la lecture à haute voix de la lettre rédigée et intégrer cet enregistrement audio à l’environnement 3D
  1. Effectuer un bilan réflexif sur le processus de création et la production réalisée

Compétences

Compétence documentaire

La capacité à comprendre et à synthétiser l’information provenant de documents multimodaux ainsi que la capacité à la réinvestir dans la création d’un environnement 3D représentatif d’une époque et d’un lieu ciblés.

Compétence littéraire

La capacité à comprendre et à interpréter des œuvres multimodales ainsi qu’à s’investir dans la création d’une lettre qui sera narrée dans un environnement 3D représentatif d’une époque et d’un lieu ciblés.

Compétence technique

La capacité à utiliser des appareils et des logiciels pour recueillir de l’information documentaire, ainsi que pour construire un environnement et une narration numériques en tenant compte de l’interaction avec son public.

Compétence sémiotechnique

La capacité à utiliser et à combiner différents modes visuels et sonores à l’aide des logiciels et de leurs fonctions (animations, banque d’images, programmation, etc.) pour créer un environnement 3D représentatif représentatif d’une époque et d’un lieu ciblés.

Compétence technolittéraire

La capacité à articuler des dimensions technologique et littéraire pour construire et enrichir le texte narré et l’environnement 3D grâce à de possibles interactions avec le·la lectacteur·rice. 

Compétence métatechnique

La capacité à commenter et à analyser rétrospectivement ses interventions lors de la création avec le dispositif et les logiciels, ainsi que de critiquer leurs potentiels. 

Compétence métagestuelle

La capacité à expliquer et à justifier les choix d’interactions et de gestes inclus dans l’environnement 3D au vu d’un parcours interprétatif pour le·la lectacteur·rice. 

Compétence métatechnolittéraire

La capacité à expliquer, à justifier et à analyser ses choix narratifs et techniques dans la production d’un texte narré et d’un environnement 3D..

Compétence métatechnodocumentaire

La capacité à expliquer, à justifier et à analyser ses choix documentaires et techniques dans la production d’un texte narré et d’un environnement 3D représentatif d’une époque et d’un lieu ciblés.

Œuvres

Voici des captures d’écran de certaines productions 3D faire dans le cadre du projet Biblius :

Personnage : Bûcheron de la Côte Ouest vers 1905 et sa famille

Personnage : Travailleur sur le chemin de fer dans les Prairies en 1905

Personnage : Agricultrice dans les Prairies en 1905

Personnage : Agricultrice à la campagne québécoise en 1905

Il est possible de consulter les productions 3D à partir de la carte interactive suivante

Témoignages

En travaillant des personnages, on voulait que les élèves soient capables de se mettre dans la peau de quelqu’un, de comprendre les préoccupations de cette personne pour pouvoir parler de son environnement, de ce qui se passe. On voulait que les élèves puissent écrire ce que le personnage vit à cette époque-là, de les amener vers 1905. C’était l’objectif et on l’a atteint.

Sébastien Charette – enseignant

Grâce à Biblius et à la grande variété d’œuvres numériques utilisées dans le projet, les élèves ont eu l’opportunité de plonger dans les époques étudiées et de se construire une première représentation. Une exploration du passé comme ça, dans des œuvres, a fait en sorte que les élèves sont restés engagés et cela les a motivé.e.s à en connaître davantage sur les sociétés de 1095.

Isabelle Leduc – enseignante

Dans leur bilan réflexif, certains élèves ont adopté une posture critique témoignant d’une capacité à porter un jugement sur la qualité « historique » de leur production. D’autres, sans le faire de manière explicite, ont montré dans leur production un réel souci de vraisemblance.

Amélie Vallières – assistante de recherche

Un article expliquant la création du projet et son déroulement en classe est également disponible dans la Revue de recherche en littératie médiatique multimodale.

Remerciements

École participante : école primaire des Grands-Vents, Centre de service scolaire de la Seigneurie-des-Mille-Iles

Enseignant·e·s impliqué·e·s: Sébastien Charette et Isabelle Leduc

Équipe de cocréation : deux enseignant·e·s de 5e année du primaire (Sébastien Charette et Isabelle Leduc), une bibliothécaire (Lyne Rajotte), une chercheuse (Virginie Martel) et une doctorante (Amélie Vallières).

Comment citer cette page :
Vallières, A. (2022, 17 août). Fiche pratique sur la création d’un personnage de 1905 en réalité virtuelle. Lab-yrinthe. https://lab-yrinthe.ca/education/creation-dun-personnage-de-1905-en-realite-virtuelle